本章先介绍几个高级的编辑修改器,然后详细地讨论面片建模技术和复合对象。这些都是3ds max建模中的重要内容。
通过本章的学习,能够掌握如下内容:
— 给场景的几何体增加编辑修改器,并熟练使用几个常用编辑修改器;
— 在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次;
— 使用面片建模工具建模;
— 创建Booleans、Lofts、Connect、BlobMesh、ShapeMerge和Scatter等组合对象。
7.1 编辑修改器的概念
编辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能。本节就来讨论与编辑修改器相关的知识。
一个编辑修改器可以应用给场景中一个或者多个对象。它们根据参数的设置来修改对象。同一对象也可以被应用多个编辑修改器。后一个编辑修改器接收前一个编辑修改器传递过来的参数。编辑修改器的次序对最后结果影响很大。
在编辑修改器列表中可以找到3ds max的编辑修改器。在命令面板上有一个编辑修改器显示区域,用来显示应用给几何体的编辑修改器,下面我们就来介绍这个区域。
7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域
编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器。图7.1表明给基本对象Box增加了Edit Mesh、Taper和Bend编辑修改器。
如果在堆栈显示区域选择了编辑修改器,那么它的参数将显示在Modify面板的下半部分。
下面我们就举例来说明如何使用编辑修改器:大关县双语学校实习报告
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch07\ ch07_01.max。文件中包含两个锥,其中左边的锥已经被应用Bend和Taper编辑修改器,见图7.2。
图7.1 图7.2
3. 在前视口选择左边的锥(Cone01)。
4. 到Modify命令面板。从编辑修改器堆栈显示区域可以看出,先增加了Bend编辑修改器,后增加Taper编辑修改器,见图7.3。
5. 在编辑修改器堆栈显示区域单击 Taper,然后将它拖曳到右边的锥上(Cone 2)。这时锥化编辑修改器被应用到第2个锥上,见图7.4。2398