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VR虚拟现实技术国内外研究现状及发展 第2页

更新时间:2016-9-11:  来源:毕业论文
1990 年,重点讨论虚拟现实的Siggraph 会议在美国达拉斯召开,规定了虚拟现实技术的研究方向是:适时的三文图形生成技术,多传感器的交互技术,高分辨显示技术等。
1992 年,第一次世界性的虚拟现实专门会议在法国召开,会议的名称即代表了它的宗旨:真实世界与虚拟世界的接口。
1991年,Apple公司的人机接口实验组(ATG)建立了一个基于实景的成象环境,在其中用户能与QuickTime数字视频数据交互.这些数据称为航行电影(Navigable Movie),接口称为航行电影播放机(Player),通过他们用户能进人虚拟空间。ATG以俄罗斯某一皇宫为原型,创建了一虚拟宫殿,用户在虚拟宫殿里游玩就象真的一样。因为显示器每时刻只能显示一部分景象,所以在这里还能通过全局图象来指导用户交互,目的是给用户提示上下文信息,让用户具有对景象的整体感和先验知识,利用实景像已为全景视频的发传打下了基础。
1994年6月,Apple公司开始推出全景视频产品QuickTime VR,第一次使人们领略了具有照片质量的虚拟现实环境。它把环绕一若干张边缘稍有重叠的照片图象,利用软件将它们粘结在一起,组合成一张无平滑的360度全景图象,它通过超文本系统HyperCard来制作热点,将不同视点的全景图象进行连接。其全景图象在压缩过程中被分成768*104大小的块,存储为标的QuickTime MOOV文件。初始时只装人全景图象的一部分,移动时再调人相应的块。它能模拟人在空间的行,向四方观望,还加人了声音的效果。QuickTime VR的写作工具运行在Macintosh微机上。
Microsoft公司在1995年3月开发了基于Windows的全景视频Surround Video。两者功能基本相同,但制作全景视频的方法不同.Surround Video是利用硬件,直接通过全景照相机得到全景图象。其全景图象被分为只有4象素宽的块,不压缩存储为Striped DIB文件,显示时调人相应的数据块即可。本文来自辣~文\论|文/网,毕业论文 www.751com.cn
目前,国外对于基于静态图像的虚拟现实技术QuickTime VR的应用还仅仅停留在游戏开发领域和风景介绍领域。微软公司出品的微软百科全书Encarta Encyclopedia中的Virtual Tour就是应用了基于静态图像的虚拟现实技术,将世界各地的名胜古迹做成全景电影,足不出户便可以饱揽世界风光。电影中各场景之间通过热点相互连接,观众可以根据自己的意愿在电影中选择观看自己感兴趣的东西。同时,该软件还为电影中的每个场景配有一张导航图,在导航图中,观众可以看到自己在场景中位置,以免迷失在这个虚拟空间中。

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