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浅谈小学信息技术学科中的三种教学模式

更新时间:2010-1-7:  来源:毕业论文
浅谈小学信息技术学科中的三种教学模式
我校从一年级开设信息技术学科以来,深受学生的欢迎,小学生对操作计算机有一种学习的热情和独特的爱好。那么如何利用好学生学习热情,提高信息技术课堂的效率和实效性呢?本人在教学中有几点体会。
一、游戏式驱动教学激发学习热情
在低年级的信息技术学科教学中,本人根据小学低年级学生的特点,常常设计了游戏学习的方式进行教学。比如一年级的信息技术课堂教学,课程的主要内容是指法练习和英文打字训练。学生操作的兴趣虽浓,但由于一年级学生很难长时间把注意力保持在同一事物上,所以如果指法练习的方式单一的话,很容易让他们感到枯燥无味。一般情况下,我让他们机械训练10分钟后,就变换另一种方式学习。如使用了“金山打字通”内的多个打字游戏,从多个角度训练学生的指法,让学生感到每节课都那么“有趣”。可以分阶段、有选择地让学生玩不同游戏,如果学生掌握了基本指法,可让他们玩“金山打字通”里的“吃苹果”;速度提高些了,可玩“青蛙过河”;前两种游戏主要加深学生对字母的记忆和键位练习。当学生达到一定敲打速度,可让他们玩“太空战争”、还有“警察抓小偷”等游戏,以提高打字速度。这些游戏让学生在玩中练,练中乐,不知不觉便提高了他们计算机的操作技能。除了使用“金山打字通”软件内的游戏外,我还从网上找来一些趣味性的打字小游戏,让学生在课堂中更有趣味。因此,学生的积极性高,主动学习的氛围浓厚。在愉悦的学习状态之中,帮助他们一步一步地巩固指法。利用学生爱玩的天性,以游戏的形式驱动学生学习的热情,寓教于乐,起到事半功倍的效果。
二、任务式驱动教学明确学习目标
所谓任务式驱动教学,我的理解为以“任务为主线、教师为主导、学生为主体”的教学模式。在二年级以上的信息技术课堂教学,我常使用了这种任务式教学法。我发现,如果教师布置了该堂课的学习任务,并要求学生达到所需的某种效果,那么学生的目标性会更强。当然,前提条件是老师必须先“授之以渔”,即先传授了知识,并作出教学示范,再明确学习任务。这种以解决问题、完成任务为主的驱动式教学,可以使学生处于积极的学习状态,他们运用已学过的和刚学会的知识来完成该节课布置的任务要求,起到积极的学习效果。比如在二年级信息技术教学中,我教学生用画图软件画椭圆、多边形等知识后,就布置了一题作业任务。要求学生利用刚学到的知识,完成课本36页的“画行星”一题。为了完成任务,学生在画的过程中,不断尝试,不断比较,怎样才能描出课本上的图形,如何画才更简便快捷,从而加深了理解和记忆,实践操作也更纯熟了。当然有的同学的电脑绘画水平差些,他为了完成任务,也会寻求别人或老师的帮助,这也是对学生计算机操作水平的一种促进。在完成“任务”的过程中,同时培养了学生的学习能力和协作精神。我觉得这种“任务式驱动教学法”是很适合信息技术课堂教学的。因为教师“任务”明确,所以学生目标明确。 “任务”直接影响着教学效果,因此,“任务”的设计是重要一环,我们可以从“任务”的设计上给学生提供更广阔的创意空间。
三、探究式驱动教学提升学习能力
所谓探究式教学法就是使学生在课堂学习中参与探究过程,从而获得解决问题的方法和能力。而在信息技术科课堂教学中,使用探究式教学法是有利于培养出学生的自主学习能力。这样,从中掌握操作的方法与技能,并学以致用。比如在教授三年级学生使用WORD文档里的绘图工具绘制几何图形时,我先演示了在哪里能找出绘制图形的工具栏,然后我展示了多幅几何图形,下一步又布置了让学生自主探索如何能画出这些几何图形。我是想通过“授之以鱼不如授之以渔”的方法,让学生在探索问题的过程中熟练操作技能和加深认识,从而提高学习的积极,增强学习效果。让学生自主学习,并不表示教师可以就手傍观。在学生自主学习的过程中,老师要适时点拨,促使原有知识和新知识的联系,让学生思考研究。只有学生亲身体验了自主学习的乐趣,才更好地培养他们的创新意识和能力。这种以学生为主体,教师为主导的探究式驱动教学法深受师生的喜爱。
游戏、任务和探究这三种教学模式常常应用于信息技术课堂教学中,根据不同年级,不同层次,采取不同方式实施教学,让学生在游戏中激发学习热情,在任务中明确学习目标,在探究中提升学习能力,有利于提高学生对信息技术操作技能和处理能力。
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