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提升教师信息技术能力的严肃游戏的设计与研究 第2页

更新时间:2011-10-30:  来源:毕业论文
在充斥着各种数字媒体的e时代,利用信息技术手段进行数字化学习的方式也已屡见不鲜。但是,这其中也有诸多值得关注的问题,如数字化学习滥用技术,缺乏教与学的理论指导,只是将传统教材搬到网上;还有表现在忽视人的主体性,缺乏有效的动机激发机制等。这种只是将技术作为信息的存储工具和传递工具,将会剥夺学习者在整个学习过程中的意义控制——因为学习者是从思考中获得学习,而不是从技术中学习 。由此可见,技术对教学内容和方法的影响,必须要依靠一定程度的教学设计和教育理论来支撑。
笔者选择教学设计专家乔纳森历时九年时间研究和完善的“建构主义学习环境 (Constructivist Learning Environments,以下简称CLEs)” 模型来对本文所设计的游戏进行理论指导和支撑。一方面是因为这个模型囊括了乔纳森之前在教学设计领域的研究,并且阐述了如何运用技术手段、方法和策略来实践他的教学设计,模型相对成熟和完善;另一方面最关键的原因是,“严肃游戏”与“建构主义学习环境”在内涵和体系上是相契合的。
首先来看“学习环境”:将数字游戏用于教育领域中,一般会有两种观念,一是将游戏作为一种认知工具来看待,二是将其作为学习系统或学习环境。不过越来越多的研究表明,游戏作为学习环境更能体现出它的强大优势。Squire (2005)提出数字游戏可以提供一个沉浸空间,学习者在其中是基于经验地、基于问题地或是探索地参与学习,为“真实世界”演习技能。再来看“建构主义”:建构主义认为,学习者要想完成对所学知识的意义建构,即达到对该知识所反映事物的性质、规律以及该事物与其他事物的深刻理解,最好的办法就是让学习者通过直接经验来学习,即“做中学”而非被动地接受数据。而数字游戏正好可以提供这样的有效学习情境,让玩家以不同身份沉浸在另一个世界中,不但能带来巨大的愉悦,还能让学习者在体验中增长知识和能力。
三、 乔纳森建构主义学习环境模型的应用分析
乔纳森的建构主义学习环境模型通常与“真实的”、“开放的”、“以学习者为中心”、“以学习为中心”、“情境化的”或“建构主义”等限定语相联系,含辣个基本要素:问题、相关案例、信息资源、认知(知识建构)工具,会话与协作工具和社会背景支持 。其中,问题是整个学习环境设计的焦点和核心,其他五个要素的设计都要围绕着问题进行。此外,模型还提供了三种用来支撑学习的策略和方法,分别是教师策略、建模策略和脚手架策略。
将乔纳森建构主义学习环境模型应用到严肃游戏中时,问题是核心和驱动力,也是游戏设计的重点模块,因为严肃游戏将依靠学习者不断解决任务和问题来推动情节的发展以及学习者技能的提升。首先要确定问题的类型及骨干,乔纳森将问题按其不同的结构文度,在结构良好和结构不良的连续统中划分了11种问题类型(见图2),他认为各种不同的问题应该有不同的问题解决模式和操作方法。
 
图2 问题连续统
然后,还要对问题进行三方面的设计:
(1)问题的境脉:游戏中的问题不能孤立地、突然地出现,必需要对问题发生的环境做描述,有情节的铺垫和引入,因为不同的问题在不同的情境中其性质和解决方式有可能不同。
(2)问题的描述:问题表述对玩家能否投入问题的解决非常重要,因此,问题必须要有趣味性和吸引力。
(3)问题的操作空间:问题的操作空间最基本的设计就是要使玩家对问题的任何一种操作结果都能给出灵敏地反馈和信息,改变事物状态,使玩家意识到他们能在某种程度上影响游戏,并使其积极地解决问题。
四、 提升教师信息技术能力的严肃游戏的实例开发
1. 开发软件的选择与分析
通过对多种游戏开发方式和软件的对比、研究,结合笔者目前的开发时间、经费、技术等条件的限制,最终选择了<e-adventure>(软件来支持此模式下严肃游戏的开发。<e-adventure>包括<e-adventure>游戏编辑器和<e-adventure>游戏引擎,是一个用来建立低成本点击式数字游戏的创作环境,特别为教育游戏设计。
利用<e-adventure>可以快速开发教育游戏,不需要复杂的代码编程知识,只需在图形编辑器重插入真实场景、人物及图片,控制游戏流程与触发条件,就能开发出基本的严肃游戏,同时它所配备的高级功能与开放式接口又为游戏的高级开发提供可能,图3为<e-adventure>编辑器的界面。
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图3 <e-adventure>编辑器界面
2. 游戏实例的对象、内容与教学目标制定
本文开发的游戏实例名称为《新进IT教师达人》,该游戏内容主要是在玩家不断地任务执行、问题解决的过程中,熟练掌握对IT硬件设备的操作、故障排除、文修、策略制定等。表2对中小学校园常见的IT信息产品进行了归类和例举。

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