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提升教师信息技术能力的严肃游戏的设计与研究 第4页

更新时间:2011-10-30:  来源:毕业论文
⑦ 鼓励探索
对于游戏中出现的物品或是人物,只要有操作控制钮,则点击后系统都会给出符合游戏情节的反应,如在办公室中放置的视音频线,在本任务中不需要拿取,若玩家点击,则游戏提示:“随便拿主任的东西不太好吧”。这样的设置有利于玩家在游戏中乐于探索,也是一种激励动机的方法。
⑧ 评估报告
系统会记录下玩家这些错误的操作,作为评估报告的一部分发送给相关教学人员。如:玩家在剥离网线胶皮之前,就使用水晶头去套网线,游戏在当时不会有任何终止或警告的反应,只是将几次错误操作作记录。
⑨ 智能判断
通过游戏中设计的变量控制事件效果,即玩家在不同状态下与物品或是NPC的交互,它们的反应是不一样的。如在本任务中,玩家第一次与主任交谈,主任会表明遇到的难题,交代任务;若玩家在没有完成网线制作时,选择与主任交谈,主任会询问玩家网线是否完成,督促任务;若玩家将检测合格的网线交给主任时,主任会感谢玩家,验收任务;若玩家再次选择交谈,主任会以要去开会为由退出场景。
五、 结束语毕业论文http://www.751com.cn/
中小学教师若能在闲暇之余通过“玩”严肃游戏,提升自身的信息技术能力,这之于各学科教师,能促进其教育教学和办公的效率效果;之于信息技术专职教师,可以减轻除了日常教学之外的负担;之于学校,更是能提高数字校园各种设备的使用率。虽然这款游戏还未开发完善,目前还只是在小范围内做了内部测试,听取多方意见后改进了部分任务设计的策略,并修正游戏中的bug。在后期将游戏完善之后,进一步运用科学的评价方法对玩家调研,考察这款游戏的教育效果和其他性能。也希望这种特别的技能培训方式会对将来的教师专业培训的信息化方向带来新的思路和方向。
参考文献
[1]王清丽.说严肃游戏的设计策略[J]. 湖北经济学院学报(人文社会科学版),2010(10):143-144.
[2]Jonassan. 技术支持的思文建模:用于概念转变的思文工具[M]. 顾小清等译. 上海:华东师范大学出版社, 2008:2-4.
[3]Squire, K. Game-Based Learning: An X-Learn Perspective Paper. MASIE center: e-Learning Consortium.
[4]Rcigeluth, C. M. (Eds). Instructional-design theories and modals Vollum// a new paradigm of instructional theory. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1999:215-239.

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