建构主义理论认为,学生的学习是在一定的情境中进行的意义建构。因此,在信息技术教学中,我们可以利用生活中的实际问题,为课堂任务的展开提供平台,激发学生兴趣,提高课堂效率。例如,在《excel电子表格数据处理》这一节的讲解中,我们可以结合当前学生饮食来进行讲解。教师列出一份食物营养套餐表(.xls),让学生先明白瘦肉、肥肉、牛肉、鸡肉、羊肉、鸡蛋、白菜、青菜等的营养成分。然后给出一位健康的中学生每天应该摄取的营养量,接下来教师把数据统计中涉及到的求和(sum函数)、求平均数(average函数)、数据筛选、数据排序的知识穿插其中。既帮助学生理解饮食的重要性,又对excel数据表格的处理有了全面的理解和掌握。
五、信息技术创设情境
技术革新日新月异,新技术和新手段不断涌现并在教学中逐步应用,为高中信息技术环境的创设提供良好条件,丰富课堂教学形式,使得原本枯燥的课堂变得形象而生动。比如电子白板教学、网络教学、多媒体教学等,根据教学内容选择合理的教学情境,尽可能的提高课堂质量。例如在“多媒体计算机系统”知识的讲解中,采用计算机网络进行探究式教学,课堂将多媒体计算机系统的组成相关任务给学生布置下去,在上课的时候学生通过小组合作形式进行分工上网搜索所需要的信息,最后由小组成员总结本节课的基本知识,完成整个课堂的教学任务。这种利用网络探究的教学模式,激发学生学习兴趣,培养学生自主学习和协作学习的能力,提高课堂教学效率。
辣、游戏法创设情境
弗洛伊德曾说:“游戏是由愉快促动的,它是满足的源泉。” [3]学生对游戏是非常敢兴趣的。在游戏的过程中,学生既能体验游戏的轻松与愉悦,竞争与成就,又能学到知识。因此,在信息技术课堂教学中,恰当的利用游戏创设教学情境,不仅可以营造轻松快乐的课堂氛围,让学生在游戏过程中体验学习的乐趣,大大提高了学生的学习兴趣,学生在游戏的过程轻松完成整个教学任务。例如,在《flash动画之推门而入》第一课的教学中,我制作了一组动作连续的豹子奔跑的静态图片,然后将每一个豹子的动作插入到PPT的一张幻灯片中,命名为“课前游戏.ppt”,让学生播放这个文件,学生发现,豹子慢慢动起来。由此让学生明白动画的原理。然后引领学生如何利用flash软件来实现这一组连续的静态图片为真正动画的制作。接下来简单介绍flash软件的界面。引导学生利用flash软件制作豹子奔跑的简单动画,让学生明白“逐帧动画”的原理。随后,让学生思考“豹子”动画存在的问题:豹子只能在原地奔跑,那么如何让“豹子”真正奔跑起来呢?接下来教师引领学生完成“关键帧动画”的制作。整个教学过程中,紧紧围绕“豹子奔跑”的游戏进行制作。这堂课结束后,在评价“学生作品”后发现有90%的学生真正“推门而入-flash学习”,体验到flash软件学习的兴趣。
参考文献:毕业论文
http://www.751com.cn/[1] 普通高中信息技术课程标准[M]. 北京:人民教育出版社,2003:5-6
[2] 欧阳芬.多元智能理论与建构主义理论在课堂教学中的应用[M].北京:中国轻工业出版社,2004:97
[3] 周素华.创设游戏情境,享受成功喜悦[J].小学教学参考,2007(3):46-47
作者简介:
贾靖林(1984-),男,湖北荆州人,浙江师范大学07级教育技术学硕士,师从熊才平和张立新教授,浙江省奉化市奉化二中信息技术教师。研究方向:教育信息化,信息技术与教育均衡发展。
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