.1.4 FLASH小游戏制作的关键技术
1.FLASH元件:图形Graphic、影片剪辑MovieClip和按钮Button。由于反复调用元件不会明显增大文件量,所以对于不止一次使用的对象应将其转换为元件存于库中。Graphic元件在ActionScript中既不能控制其它动作也不能被控制,所以经常把静态的图形或图像转换为Graphic,用于背景或二文动画中角色的拆分动作。MovieClip元件在场景中有自顾自地循环播放特性,MovieClip影片剪辑的事件可以触发或调用其它动作的执行,MovieClip影片剪辑也可以被动态地改变某些参数和属性。Button按钮有四态,前三态分别是光标不在按钮上的up状态、光标滑过按钮时的over状态以及光标在按钮上单击时的down状态,这三态为按钮的响应外观。最后一态是hit状态,即鼠标事件的响应区域,是按钮起交互作用的关键,游戏中常利用hit响应区域来设置隐形按钮。影片剪辑MovieClip和按钮Button是FLASH互动游戏开发中不可缺少的重要元件[13]。
2.FLASH组件:组件是由专业人员构建、开发和测试的包含参数的复杂的影片剪辑,其中的参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序接口(Application Programming Interface,API)。组件具有通用性,我们可以使用相同的接口控制组件,通过组件检查器或ActionScript实现组件和外部信息交换数据;接收和处理键盘操作,也可以控制组件深度和外观。使用组件进行游戏开发,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性[14]。
3.FLASH函数:“在FLASH中,函数是指在动画中任何地方都可以重用的ActionScript代码块[15]。”FLASH函数包括内建函数和自定义函数。游戏中常用的内建函数有:获取和设置属性函数setProperty()和getProperty();随机函数random()和取整函数floor ();设置问隔时间函数setInterval()等。FLASH中自定义的普通函数必须先定义函数再调用函数,尤其是当函数写在一个影片剪辑中却要在外部调用的时候,一定要等到影片剪辑加载完成后再调用;定义事件触发函数是FLASH MX新增的功能。我们可以在时间轴上定义影片剪辑或按钮的事件触发函数,比如:当一个影片剪辑或按钮被按下时运行此函数,而不必在影片剪辑或按钮上分别定义,给管理程序带来了很大的便利性。总之,将反复使用的代码块定义为函数,不仅会提高程序的可读性、重用性,简化了代码编写工作,而且方便了脚本调试,提高了编程效率。
3.2 FLASH小游戏《找茬》的模块分析
《找茬》这款FLASH小游戏供玩家休闲娱乐,其中主要用到有若干张图片,倒计时,玩家点中不同处时显示的按钮,以及全部找出不同处时显示成功的动画和没能找出时游戏结束的动画。它需要有一个主模块用来给玩家选择图片,然后进入相应的图片开始找茬。而各个找茬的模块分别在不同的场景中,各模块又需要一个返回按钮,回到主模块。
其流程图如图8所示。
3.3《找茬》小游戏功能目标
在主场景中,点击图片时要有放大的效果。
在每个找茬的场景中,要有倒计时。本文来自辣%文~论!文\网,
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在每个找茬的场景中,当玩家点击不同处时,要有一个标识图案。
在每个找茬的场景中,所设置的不同处个数是一定的,这就需要一个进度条用来显示玩家找茬的进度,当玩家找到所有不同处时触发成功动画。
在每个找茬的场景中,规定玩家找错(就是没有找到不同处)的次数,当达到这一数值或时间到而没能找到所有不同处就触发游戏结束的动画。
最后一个是附加功能,能让游戏达到更好的效果,那就是添加声音,当玩家点到一个不同处是就播放成功的声音;当玩家点错是就播放错误的声音;同时出现成功动画和游戏结束动画时也需要有相应的声音。还有一个就是玩家在找茬过程中的背景轻音乐。
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