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免费论文设计VC++五子棋 第6页

更新时间:2008-7-27:  来源:毕业论文

免费论文设计VC++五子棋 第6页

for ( i = 0; i < 572; i++ )

{

    // 修改状态变化

    if ( m_Player[stepPut.x][stepPut.y][i] &&

m_Win[0][i] != -1 )

        m_Win[0][i]++;

    if ( m_Computer[stepPut.x][stepPut.y][i] )

    {

        m_Computer[stepPut.x][stepPut.y][i] = false;

        m_Win[1][i] = -1;

    }

}

6.2.3 查找棋盘空位

在计算机落子之前,需要查找棋盘的空位,所以需要一个SearchBlank成员函数完成此项工作,此函数需要进行不重复的查找,也就是说,对已查找过的空位进行标记,并返回找到空位的坐标,其代码如下:

bool COneGame::SearchBlank( int &i, int &j,

int nowTable[][15] )

{

    int x, y;

    for ( x = 0; x < 15; x++ )

    {

        for ( y = 0; y < 15; y++ )

        {

            if ( nowTable[x][y] == -1 && nowTable[x][y] != 2 )

            {

                i = x;

                j = y;

                return true;

            }

        }

    }

    return false;

}

6.2.4 落子打分

找到空位后,需要对这个点的落子进行打分,这个分数也就是这个坐标重要性的体现,代码如下:

int COneGame::GiveScore( const STEP& stepPut )

{

    int i, nScore = 0;

    for ( i = 0; i < 572; i++ )

    {

        if ( m_pTable->GetColor() == stepPut.color )

        {

            // 玩家下

            if ( m_Player[stepPut.x][stepPut.y][i] )

            {

                switch ( m_Win[0][i] )

                {

                case 1:

                    nScore -= 5;

                    break;

                case 2:

                    nScore -= 50;

                    break;

                case 3:

                    nScore -= 500;

                    break;

                case 4:

                    nScore -= 5000;

                    break;

                default:

                    break;

                }

            }

        }

        else

        {

            // 计算机下

            if ( m_Computer[stepPut.x][stepPut.y][i] )

            {

                switch ( m_Win[1][i] )

                {

                case 1:

                    nScore += 5;

                    break;

                case 2:

                    nScore += 50;

                    break;

                case 3:

                    nScore += 100;

                    break;

                case 4:          

        }

    }

    return nScore;

}

如代码所示,考虑到攻守两方面的需要,所以将玩家落子给的分数置为负值。

6.2.5 防守策略

落子的考虑不单单要从进攻考虑,还要从防守考虑。这一细节的实现其实就是让计算机从玩家棋盘布局分析战况,然后找出对玩家最有利的落子位置。整个过程如下:

for ( m = 0; m < 572; m++ )

{

    // 暂时更改玩家信息

    if ( m_Player[i][j][m] )

    {

        temp1[n] = m;

        m_Player[i][j][m] = false;

    }

}

ptempTable[i][j] = 0;

 

pi = i;

pj = j;

while ( SearchBlank( i, j, ptempTable ) )

    ptemp = GiveScore( step );

    if ( pscore > ptemp ) // 此时为玩家下子,运用极小极大法时应选取最小值

    pscore = ptemp;

}

for ( m = 0; m < n; m++ )

{

    // 恢复玩家信息

    m_Player[pi][pj][temp1[m]] = true;

    m_Win[0][temp1[m]] = temp2[m];

}

6.2.6 选取最佳落子

在循环结束的时候,就可以根据攻、守两方面的打分综合地考虑落子位置了。代码如下:

if ( ctemp + pscore > cscore )

{

    cscore = ctemp + pscore;

    bestx = pi;

    besty = pj;

}

在这之后,重新改变一下棋盘的状态(6.2.2)即可。

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