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浅谈中国ACG行业发展的误区 第3页

更新时间:2010-1-18:  来源:毕业论文
浅谈中国ACG行业发展的误区 第3页
当回顾这十年中国本土电子游戏产业的道路,那些白领们发现自己做的只是养活了一群买冰棍出身的盗版贩子以及玩家们的一致恶评……
中国漫画方面,港台很发达,但不能把这些称作中国漫画的全部,看看中国本土,就会发现原来什么都没有。
以前曾经有一位漫画家叫颜开的,很有些才气,最后去电影公司上班了。现在是在看不下去现状,准备再次操笔,非常轰动。这本来是好事,说明中国大陆确实还有漫画家。但仔细想想,还是一阵心寒。
中国漫画的真空还是填补不了,想谈谈都没东西可谈。我知道在论文里这样做很没责任,但这是现实,我不能先捏造出没有的东西然后论证其多么不好。
现在中国ACG的状况就是在虎山外拿着一只猫,然后向大家宣称“这就是老虎”而不顾虎山里雄壮的咆哮声。
外国的动画与游戏,在中国的占有率一直在百分之九十到七十的比率游动,漫画大约占百分之九十以上,而且全是算作盗版在内的。
面对着如此大的大鳄,那些搞决策的还没觉醒,仍然在想当然地发展着“中国的本土特产”,可能并不能算作聪明的行为。
归纳一下
现在官方所说的“中国本土特色”的动画,立足点在与“促进儿童身心发展与道德的培养”,视野过于狭隘。
而另一方面,中国的本土游戏,处于跟风阶段,千人一面,而且粗制滥造。
中国漫画,几乎是零。
下一个问题也是四个问题中很重要的,也是最实际的。
钱从哪里来?
没钱,所以做不出来?
日本《星之声》上映,这是由个人制作的动画,而且水准相当之高。
这就是一个成本极低的东西,其精良程度却让中国所有有点良心的业界人士额头上冒出了硕大的冷汗。
中国有一句很不错的古话,就是“把XX花到XX身上去了。”后面的通常用一种动物指代。
我不是想说真的把钱花到了什么上,我只是想说要赚钱,就要给自己开一条路,然后留一条后路。
确实游戏,动漫这以类这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。
可是现在的业界是什么状况?讨论一朵尚没开放的花朵的颜色,是不是还太早了一点?
我针对的是在ACG制作上,动不动提到的就是“成本”,“收入”的家伙。
没错,简单算一下,根据资料来看,在国内投资1集10分钟的动画片约需要10万-15万元人民币,中央台播放费一般是700元一集,其他地方台200元到300元不等,如果全国投放,最多能收回10%的成本。如果发展贴片广告,不付播放费但出让部分广告时间,可以再回收20%。编成书籍出版,加上衍生的周边产品(假设周边产品能卖出去),可再收回30%,但注意要防盗版,盗版一出怎么计算都没意义。如果真的能把版权卖到海外,这样又可以收入20%的成本。满打满算,居然还缺20%不能收回。数字上看绝对是一桩赔本生意。
动画还是算好的,游戏的行业要更糟,投资一个网络游戏可不像制作动画那样简单,自从盛大代理《传奇》赚到钱后,国内制作网络游戏成为风气,可惜只看到了无数的新兴游戏关门倒闭,也没看见过以前全国《传奇》的盛景。
漫画的成本比较小,但是中国内地几乎没有人去制作,商人们全靠着做盗版吃得脑满肠肥,相比之下,制作动画和游戏的人们可有骨气多了。
屡战屡败和屡败屡战都是一种精神,可是如果不动脑子就没有意义。
为什么会没钱?为什么眼看着外国的ACG行业发展到盆满钵满而自己什么都没有呢?
不会思考。
然后把所有的原因用“中国国情”四个字代替,简单说就是缺钱。
只盯着资金的缺乏,并且把所有精力都放在筹集资金上,根本不去注意资金缺乏的原因,是现在的一个症结。
现在国家缺乏一套长期、明确、有效的产业政策,ACG的行业定位不清导致长期被边缘化,宏观上的重视与微观上的放任,有利于产业发展的市场建设远未建成。没有系统,没有成型的市场,就想来赚钱……恐怕很难。
没有一种打造精品的意识,没有真正符合社会现状的东西出炉,当然提不起群众的兴趣,人民大众不喜欢,那究竟要卖给谁啊?
这就是恶性循环,跳不出去的话不仅没有收益,还有可能造成中国ACG行业全盘崩溃。
所以说,如果真想让中国的ACG行业能活下去,最根本的还是理念的转变而不是拿着计算器一分一分地计算,资金的支持固然重要,但不能说明一切。仅仅盯着资金的筹集与回报是没有用的。
最后的问题虽然不是核心问题,但也是不可忽视的,那就是人才和引导者的存在。
人才很容易理解,现在中国确实专业搞ACG的人才不能算多。真正在学府里出现的游戏制作,动画漫画制作专业只能算是才冒头。但这是一种进步,是要提倡的,今后应该能向更好的方向发展。
不过现在也逐渐暴露出了一些问题,比如说游戏制作人员不是研究游戏制作的,而是研究计算机的,其他方面也有相同问题存在。在日本,游戏和动画制作大多都是由相关专业人员担当,漫画有大批职业漫画家,游戏和动画的配音更是有专门的“声优”这些成熟的条件现在在中国大陆还很不完善。
那引导者又是什么?这个需要解释一下。
现在中国的动画,漫画,电子游戏三个行业还处于很原始的状态,没有目标也没有组织,对发展是非常不利的。在日本,动画与游戏都有相应的一系列行业的自律,是有一系列严格的规定的。软件的推出要经过硬件主机商一系列严格审查,不仅要把发售日期,发售事项排好以免冲突,劣质的软件则根本不能通过监测,人们称之为封闭授权体系。
从游戏行业看,中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺乏低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多的低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,学他们肯定是死路一条。
在漫画方面,日本是最发达的国家,在日本,漫画家之间有一种“师承”关系,流派众多且分明。在各种不同流派的漫画家之间也是互相尊重的同时展开竞争,井然有序,促进了行业的良性发展。
现在中国就缺乏能把现有的混乱状况进行整理的一种“引导者”,或者简化一下,就是行业的领袖。这很难,而且也不是行业有了领袖就不算是市场了。第三方的厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”这类说法更是睁眼说瞎话。
有了占据领导地位者的存在,才能更有效率地发展,而不是一种垄断。
以上是中国内地ACG行业面对的症结,再对四个问题总结一下,就是:思想上对新兴事物的排斥,错误的定位与不正常的发展方向,不能正视资金缺乏的原因,没有相关人才和领导者。
正如前面所讲,这四点问题在ACG行业的三个方向是共同存在的,现在中国的ACG行业的发展就陷入了这样的一个怪圈当中。对于这样一门先进文化的发展来说是不利的,对于中国的发展,中国在世界上的地位也都是不利的。现在只有提高人们对ACG这种先进文化的认识,才可以使问题走向缓和而不是激化。

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