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JAVA大富翁游戏的设计+流程图+总结体设计图 第4页

更新时间:2010-7-15:  来源:毕业论文
JAVA大富翁游戏的设计+流程图+总结体设计图 第4页
图2-1游戏初始化流程图
2.3.4 相关游戏参数导入功能
土地信息系统数据导入是指将土地的基本信息(如编号、颜色、拥有者、购买价格、过路费、房屋等级等信息)从已有的信息系统——《大富翁世界版土地信息系统》导入到本游戏系统中,以避免重复录入以及录入错误。
2.3.5 加入玩家游戏
每次创建一个玩家,可以用程序中默认的玩家名字,玩家_1,玩家_2,玩家_3等不会重复。也可以自定义玩家名字,但是不能重复创建相同名字的玩家。每当创建一玩家,程序会自动在玩家信息中更新当前玩家的最新信息,包括玩家名字,玩家标记,玩家所在地,玩家持有现金。对于新创建的玩家,玩家所在地一般为GOGOGO,玩家持有现金为$1500。同时,在开始新游戏后,玩家标记出现在GOGOGO方格中,随着玩家投掷骰子行进,标记也会随之移动。
2.3.6 查询玩家信息
玩家们在进行游戏过程中,需要及时了解各自玩家信息,这样才能在遇到不同机会情况下制定不同策略。本游戏为玩家设计了方便玩家查询的信息窗口,提供玩家名字,标记,玩家所在地,玩家所持现金等相关必备信息。
2.3.7 存储游戏/提取存档
在有限的时间内,玩家可能完成不了一局游戏,此游戏提供了存储游戏功能。
此功能存储的数据属性包括,玩家数目,玩家信息(玩家姓名,所在地,所持有现金),土地信息(编号,拥有者,房屋等级)等相关信息。
在玩家重新提之前游戏的存档后,以上信息会被载入游戏初始化信息,以便玩家开始之前的游戏。
2.4 游戏数据库设计结构
在此游戏中共用到土地信息表、世界版信息索引表、玩家信息表、游戏存储表等4个表。
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表名 描述
Square 土地信息表
W_Square 世界版信息索引毕业论文http://www.751com.cn
PlayerInfo 玩家信息表
Save 游戏存储表
存档索引
数据库设计,规范化设计,为什么如此建表
第3章 系统概要设计
在基于JAVA的大富翁游戏的设计与实现中,主要采用面向对象的设计方法。在实施主要编码工作之前,进行了游戏初始化类之间关系,游戏进行时类之间关系,游戏初始化顺序,游戏进行顺序等用例图及类图的设计,这样为更高效的开发做了铺垫。
3.1 游戏体系结构设计方法
基于JAVA的大富翁游戏的设计与实现采用了用户接口,数据存储,游戏数据交互的设计模式进行设计。
3.1.1 用户界面接口设计
随着Internet的飞速发展,Java技术也得到了越来越广泛的应用。而无论是采用J2SE、J2EE还是J2ME,GUI都是不能回避的问题。现在的应用软件越来越要求界面友好、功能强大而又使用简单。而众所周知,在Java中进行GUI设计相对于其跨平台、多线程等特性的实现要复杂和麻烦许多。但GUI已经成为程序发展的方向,所以我们也必须了解Java的GUI设计方法和特点。其实,采用Java提供的布局管理器接口和相应的布局管理类,我们也可以做出相当漂亮的界面来,当然实现起来肯定要比VB麻烦许多。
在基于JAVA的大富翁游戏设计与实现中,我们每设计一个窗体,都要往其中添加若干组件。为了管理好这些组件的布局,我们就需要使用布局管理器。游戏界面作为数据与用户的交互通道,设计必须直观,易与用户操作。因此界面中布局部分采用了GridLayout的布局方式,GridLayout 布局的功能非常强大,也是很多人常用的一种布局方式。GridLayout是网格式布局,它把父组件分成一个表格,默认情况下每个子组件占据一个单元格的空间,每个子组件按添加到父组件的顺序排列在表格中。GridLayout提供了很多的属性,可以灵活设置网格的信息。
在每一个土地资源格中,分别采用四行一列的GridLayout布局方式,第一行显示地点名称,第二行作为输出资源相关信息(购买价格,过路费),第三行显示拥有者,房屋等级等信息,第四行作为玩家标记的显示区。这样在玩家标记区,用添加了一行四列的GridLayout布局方式,分别为不同玩家显示相应的标记,以避免多名玩家停留一格而造成标记显示重复的问题。
3.1.2 游戏数据交互设计
作为基于JAVA的大富翁游戏设计与实现的核心部分,必须保证游戏数据与用户界面显示相一致。当玩家点击投掷骰子时,会调用监听器函数actionPerformed()方法,从而执行相应的人工智能算法。在执行人工智能算法时,首先判定玩家是否破产,如果破产,返回该玩家已退出游戏,下一位玩家继续投掷骰子。如果破产玩家是第一次认定破产,执行该玩家所有资产归公有,清除此玩家拥有的土地资源上该玩家的名字,清除玩家在方格中的标记,以达到删除玩家的目的。如果经过判定玩家没有破产,玩家投掷骰子,根据玩家投掷的点数,玩家前进相应格数,同时相应玩家标记在方格中位置及存储玩家信息中的数组同时更新。当玩家到达的方格如果为其他玩家 拥有时,需要付过路费;当玩家到达的方格没有拥有者时,玩家可以选择购买该土地资源并投资建造房屋。建造房屋的同时,该资源房屋等级增加,同时公共房屋资源减少,如果公共房屋资源为零,玩家不能继续投资建造房屋。如果玩家到达的方格为自己已经购买的方格,玩家可以选择继续投资升级,当房屋等级小于四级时,玩家只能选择建造房屋;当房屋等级为四级时,玩家可以选择建造宾馆,同时已拥有的四套房屋资源归还给公共资源,房屋等级升级为最高级五级,并不能继续建造升级。另外,房屋等级每升级一次,该土地资源的过路费会增加。图3-1为该算法流程图。

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