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VC++OpenGL的飞行射击游戏设计 第4页

更新时间:2010-8-17:  来源:毕业论文
VC++OpenGL的飞行射击游戏设计 第4页
模型选择只有一个模块:模型选择。
进行游戏可分为四部分:任务升级、模型显示、碰撞检测、数据统计。
 图4-3  进行游戏
用户菜单可分为三个模块:机体升级、返回游戏、退出游戏。
图4-4  用户菜单4.5游戏功能描述
飞行射击游戏提供了一个普通小游戏所拥有的一般功能和普通小游戏所没有的特殊功能的游戏平台。用户可根据自己的喜好去选择模型来进行游戏,并提供了游戏升级功能了和机体升级功能,使游戏更有趣味。游戏可以通过调整视角进行多角度的观察和游戏。
4.5.1开始菜单功能描述本文来自辣*文~论-文^网
开始菜单有三个部分:开始游戏、游戏说明、退出游戏。
开始游戏是当用户选择此选项,则跳转到飞机模型选择界面。
游戏说明是对游戏的游戏方法,功能,以及一些细节作出说明,使用户更轻松的进行游戏。
退出游戏是当用户选择此选项,则清除游戏所有信息,退出游戏。
4.5.2模型选择功能描述
模型选择模块的功能是多角度展示模型库里的模型,用户可以通过多角度观察飞机模型来决定选择自己的模型,当用户选择了所要的模型时,则记录所选的模型信息。
4.5.3进行游戏功能描述
进行游戏有四部分:任务升级、模型显示、碰撞检测、数据统计。
任务升级是当用户击毁敌机到达一定数量的时候,任务会自动升级,敌机的攻击力,生命等属性都会增加,随着任务等级的升高,敌机也会越来越厉害,击毁敌机所获得的分数也会越来越多。
模型显示是显示用户所选的模型,并提供一个多角度观察功能,使用户能通过不同角度来进行游戏。
碰撞检测是当用户发射子弹的时候所进行的检测。其检测用户是否攻击到了敌机,敌机是否攻击到了用户的机体,是游戏的根本。
数据统计是统计用户的分数,血量,机会,所使用的子弹,任务等级,敌机数量等多方面的数据。
4.5.3用户菜单功能描述
用户菜单有三个模块:机体升级、返回游戏、退出游戏。
机体升级是用户可用击毁敌机所获得的分数来对飞机的一定速度,生命,子弹威力等进行修改升级。
返回游戏是用户退出用户菜单,返回到游戏当中继续游戏。
退出游戏是用户选择后,则退出整个游戏,返回开始菜单。
4.6模型编辑器功能划分
图4-5  模型编辑器功能划分
模型编辑器主要分成五部分:删除子模块、修改子模块、添加子模型、导出模块、改变观察视角。
4.7模型编辑器描述
模型编辑器是一个可供用户编辑自己喜好的飞机模型的游戏配套工具。
添加子模型是用户选定好所要添加的子模块时,将子模型添加到模型,整体显示给用户看。并将子模型插入到子模型列表中。
修改子模块是用户可以改变子模型的位置、大小、颜色、高度、宽度等属性。
删除子模块是将用户所选的子模型从子模型列表中删除。
改变观察视角是用户可以改变观察视角来观察自己所做的模型。
导出模块是将用户所选的所有子模型按照一定格式导出到模型文件当中,以便游戏中选择。
5  详细设计与系统实现
5.1概述论文网http://www.751com.cn
详细设计阶段的根本目标是确定应该怎样具体的实现所要求的系统,也就是说,经过这个阶段的设计工作,应该得出目标系统的精确描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用某种程序设计语言书写的程序。详细设计的目标不仅仅是逻辑上正确地实现每个模块的功能,更重要的是设计的处理过程应该尽可能简明易懂。
对于游戏,首先,由于游戏和编辑器的模型绘制需求,要设计好数据结构。并编写一个文件读写类,将数据结果的信息写入文件或从文件中读取出来。
接下来,设计一个很好的游戏规则。即用户通过控制机体击打敌机核心从而获得分数,用户可以将获得的分数进行对机体的升级。
为了更好的实现游戏,必须将对象抽象出来。所以,从中抽象了机体对象、火花对象和子弹对象。因为所有机体都有共同的属性,即位置、大小、旋转角度、速度、子弹威力、生命值等,也有共同的方法,即发射子弹、检测生命、继续前进等,所以所有机体都继承同一个对象。因为所有子弹都有共同的属性,即位置、大小、旋转角度、速度、生命值等,也有共同的方法,即检测生命、继续前进等,所以所有子弹都继承同一个对象。一个大火花对象,包含很多个小火花。而每一个小火花都有自己的生命、加速度方向、该方向的加速度等属性,也都有检测生命、继续前进等方法,所以每一个小火花都继承同一个火花对象,而一个大火花是由很多个小火花组成,所以一个大火花对象中有一个小火花对象数组来存储每一个小火花,并有一个爆炸方法每次都会没有结束生命的小火花进行跟新数据。
将对象抽象出来后,必须有相应的控制器去控制这些对象。因此,就制作了机体对象控制器、子弹对象控制器和火花对象控制器。这些控制器都是对其所控制的对象执行添加对象、检测生命、更新数据和删除对象。
为了提高绘制模型的效率,需要将所有模型在计算后统一绘制出来。因此,创建一个模型绘制类是必要的。该类的工作主要是在游戏开始使通过自定义数据结构的信息建立模型列表。然后根据传入的模型号,显示相应的模型。本文来自辣*文~论-文^网
为了提供用户一个对角度的观察视角,建立了一个世界控制类。改类通过监听用户对视觉的变换,而改变观察角度。并且显示世界环境,如整体游戏界面等。
游戏需要一个流程控制,去监听用户操作,并调用相关的类或方法,记录相关的信息。因此必须创建游戏控制类。论文网http://www.751com.cn
将所需要的类规划好后,接下来是画类图,将类的关系表示出来,以方便更好的实现这些类。
对于模型编辑器,除了一个通用数据结构外,还需要其他的类。
为了方便记录,将一个大模型划分为很多个子模型的组合。所以,需要创建一个子模

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