5.3 使用与反馈
案例中的Flash教学游戏分别在小数二年级的课堂上使用,根据一线教师普遍反映:Flash教学游戏打破了沉闷的教学气氛,比较新奇,为严肃的理科课程带来了轻松和愉快,提高了学习的积极性;最为重要的是,利用这些游戏减少了学生掌握数学知识的难度,而且Flash教学游戏游戏脚本和主要画面只要教师进行二次创作,减轻了教师上课的负担,为推广Flash教学游戏应用于小学数学提供了很好的实例。游戏存在的不足为,由于缺乏人员支持,在游戏界面的美观、游戏场景的设计上还存在着不足,特别是由于只有一个游戏,在教学内容上太单一,没有连续性,一线教师给的意见为Flash教学游戏可以根据一个学期的内容做成一个系列。
6 结束语
根据当前的实际情况, 笔者认为要认清现实,Flash教学游戏在中小学教育中的应用还是处于起步阶段,不要幻想Flash教学游戏很快就能在中小学教育中得到大面积的应用,更不要幻想老师、学生、家长会一下子完全接受它并把它捧到很高的地位。同时今后的时代是网络的时代,是一个信息发达的时代,也是一个游戏的时代。教育必将随着电脑游戏的不断发展而不停的进行着新的探索和整合。让学习充满乐趣,让孩子们在宽松、愉悦的学习氛围中快乐成长,这是游戏化学习环境设计的初衷,希望本文能为一线教师的教学工作提供一些有益的借鉴,也能够为新一轮课改出微薄之力。
注释
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[3] 董虫草.胡伊青加的游戏理论[J].浙江大学学报(人文社会科学).2005(3)
[4] 刘艳丽.小学数学游戏型课件的设计与开发[D].山东师范大学.2006
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参考文献毕业论文
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[3] 程君青, 朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术.2007 (7)
[4] 黄小玉,王相东.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合中小学信息技术教育[J].2005(7)
[5] Marc Prensky. Digital Game-Based Learning: Paragon House Publishers, 2007.
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