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java吃豆子游戏设计

更新时间:2008-11-25:  来源:毕业论文

java吃豆子游戏设计
import java.awt.*;

/**
 * 定义敌人的类
 */
public class Enemy{
 private int xPos;
 private int yPos;
 private int xVPos;
 private int yVPos;
 private int direction;
 
 //敌人是否失去反抗能力
 private boolean alarm;
 //敌人失去防抗能力的时间
 private int alarmTime;
 private boolean ghostMode;
 private Rectangle Enemy;
 private int speed;
 private int interval;
 private int Colour;
 private int AI_time1, AI_time2;
 private int lefttime, uptime, righttime, downtime;
 private int gameFlow;
 private boolean ghost;
 private boolean canMoveUp, canMoveDown, canMoveLeft,canMoveRight;
 private boolean cantGoAnyWhere;
 private int prisonTime;
 private boolean stop;
 
 /**
  **根据x、y、颜色、是否已经出牢笼、剩余多长时间才可出牢笼
  **构造敌人对象
  */
 public Enemy(int a, int b, int c, boolean cantGoAnyWhere, int prisonTime){
  xPos = a;
  yPos = b;
  xVPos = xPos;
  yVPos = yVPos;
  direction = 3;
  speed = 3;
  interval = 63 + 21*((int)(Math.random()*10));
  AI_time1 = 0;
  Colour = c;
  this.prisonTime = prisonTime;
  this.cantGoAnyWhere = cantGoAnyWhere;
  Enemy = new Rectangle(xPos -10, yPos - 10, 21, 21);
 }

 /**
  **方法:敌人的移动
  */
 public void move(int a, int b, Wall[] wall){
  AI_time1++;
  AI_time2++;
  uptime++;
  downtime++;
  lefttime++;
  righttime++;
  gameFlow++;
  
  //如果敌人没有反抗能力
  if(alarm)
   alarmTime++;
  boolean changeMovement = false;

  //如果敌人不能移动,就将囚禁得时间不停增加
  if(cantGoAnyWhere)
   prisonTime++;

  //当敌人失去反抗能力后,速度降低
  if(alarm)
   speed = 1;
  else
   speed = 2;

  //失去反抗能力到指定时间后,恢复原态
  if(alarmTime >= 330){
   alarmTime = 0;
   alarm = false;
  }


  canMoveUp = true;
  canMoveDown = true;
  canMoveLeft = true;
  canMoveRight = true;

  Rectangle R;
  Rectangle UP = new Rectangle(xVPos - 10, yVPos - 10 - speed, 21, 21);
  Rectangle DOWN = new Rectangle(xVPos - 10, yVPos - 10 + speed, 21, 21);
  Rectangle LEFT = new Rectangle(xVPos - 10 - speed, yVPos - 10, 21, 21);
  Rectangle RIGHT = new Rectangle(xVPos - 10 + speed, yVPos - 10, 21, 21);

  for(int i = 0; i < wall.length; i++){
   R = new Rectangle(wall[i].getxPos() - 10, wall[i].getyPos() - 10, 21, 21);
   if(R.intersects(UP))
    canMoveUp = false;
   if(prisonTime < 231){
    //确定此 Rectangle R是否与指定 Rectangle UP 相交。如果两个矩形的交集为非空,则它们是相交的。
    //如果R与UP相交,则返回 true;否则返回 false。
    if(R.intersects(UP) && direction == 0){
     yPos = yVPos;
     changeMovement = true;
    }
   }

   if(!(ghost && (yVPos >= 189 && yVPos < 231 && xVPos == 210))){
    if(R.intersects(DOWN))
     canMoveDown = false;
    if(R.intersects(DOWN) && direction == 1){
     yPos = yVPos;
     changeMovement = true;
    }
   }

   if(R.intersects(LEFT))
    canMoveLeft = false;
   if(R.intersects(LEFT) && direction == 2){
    xPos = xVPos;
    changeMovement = true;
   }

   if(R.intersects(RIGHT))
    canMoveRight = false;
   if(R.intersects(RIGHT) && direction == 3){
    xPos = xVPos;
    changeMovement = true;
   }
  }

  interval-=speed;
  if(interval <=0)
   changeMovement = true;


  int u = (int)(Math.random()*4);
  if(canMoveUp && direction != 1 && AI_time1 > 10 && u == 0){
   direction = 0;
   xPos = xVPos;
   AI_time1 = 0;
  }
  if(canMoveDown && direction != 0 && AI_time1 > 10 && u == 1){
   direction = 1;
   xPos = xVPos;
   AI_time1 = 0;
  }
  if(canMoveRight && direction != 2 && AI_time1 > 10 && u == 3){
   direction = 3;
   xPos = xVPos;
   AI_time1 = 0;
  }

  if(!alarm && !cantGoAnyWhere){
   if(AI_time2 > 99){
    if(canMoveUp && yPos > b && AI_time2 > 99){
     direction = 0;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveDown && yPos < b && AI_time2 > 99){
     direction = 1;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveLeft && xPos > a && AI_time2 > 99){
     direction = 2;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveRight && xPos < a && AI_time2 > 99){
     direction = 3;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
   }
  }
  if(alarm){
   if(AI_time2 > 99){
    if(canMoveDown && yPos > b && AI_time2 > 99){
     direction = 1;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveUp && yPos < b && AI_time2 > 99){
     direction = 0;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveRight && xPos > a && AI_time2 > 99){
     direction = 3;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveLeft && xPos < a && AI_time2 > 99){
     direction = 2;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
   }
  }
  if(ghost){
   a = 210;
   b = 189;
   speed = 4;
   alarm = false;
   alarmTime = 0;
   if(AI_time2 > 99){
    if(canMoveUp && yPos > b && AI_time2 > 99){
     direction = 0;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveDown && yPos < b && AI_time2 > 99){
     direction = 1;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveLeft && xPos > a && AI_time2 > 99){
     direction = 2;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
    if(canMoveRight && xPos < a && AI_time2 > 99){
     direction = 3;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
    }
   }
  }

  if(changeMovement){
   for(;;){
    u = (int)(Math.random()*2);
    if(direction == 0 || direction == 1){
     if(u == 0){
      if(canMoveLeft)
       direction = 2;
      if(canMoveRight)
       direction = 3;
     }
     if(u == 1){
      if(canMoveRight)
       direction = 3;
      if(canMoveLeft)
       direction = 2;
     }
     AI_time1 = 0;
     break;
    }
    if(direction == 2 || direction == 3){
     if(u == 0){
      if(canMoveUp)
       direction = 0;
      if(canMoveDown)
       direction = 1;
     }
     if(u == 1){
      if(canMoveDown)
       direction = 1;
      if(canMoveUp)
       direction = 0;
     }
     if(cantGoAnyWhere){
      if(canMoveLeft)
       direction = 2;
      if(canMoveRight)
       direction = 3;
     }
     AI_time1 = 0;
     break;
    }
   }

   if(!alarm && !ghost && !cantGoAnyWhere){
    if(canMoveLeft && xPos > a && lefttime > 66){
     direction = 2;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
     lefttime = 0;
    }
    if(canMoveRight && xPos < a && righttime> 66){
     direction = 3;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
     righttime = 0;
    }
    if(canMoveUp && yPos > b && uptime > 66){
     direction = 0;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
     uptime = 0;
    }
    if(canMoveDown && yPos < b && downtime > 66){
     direction = 1;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
     downtime = 0;
    }
   }
   if(alarm && !ghost){
    if(canMoveRight && xPos > a && righttime > 66){
     direction = 3;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
     lefttime = 0;
    }
    if(canMoveLeft && xPos < a && lefttime> 66){
     direction = 2;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
     righttime = 0;
    }
    if(canMoveDown && yPos > b && downtime > 66){
     direction = 1;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
     uptime = 0;
    }
    if(canMoveUp && yPos < b && uptime > 66){
     direction = 0;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
     downtime = 0;
    }
   }
   if(ghost){
    a = 210;
    b = 189;
    if(canMoveLeft && xPos > a && lefttime > 66){
     direction = 2;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
     lefttime = 0;
    }
    if(canMoveRight && xPos < a && righttime> 66){
     direction = 3;
     yPos = yVPos;
     AI_time2 = 0;
     righttime = 0;
    }
    if(canMoveUp && yPos > b && uptime > 66){
     direction = 0;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
     uptime = 0;
    }
    if(canMoveDown && yPos < b && downtime > 66){
     direction = 1;
     xPos = xVPos;
     AI_time2 = 0;
     downtime = 0;
    }
   }
   interval = 63 + 21*((int)(Math.random()*10));
  }

  if(ghost){
   if(xVPos == 189 && yVPos == 441)
    direction = 0;
   if(xVPos == 231 && yVPos == 441)
    direction = 0;
   if(xVPos == 189 && yVPos == 399)
    direction = 2;
   if(xVPos == 231 && yVPos == 399)
    direction = 3;
   if(xVPos == 189 && yVPos == 357)
    direction = 0;
   if(xVPos == 231 && yVPos == 357)
    direction = 0;
   if(xVPos == 189 && yVPos == 315)
    direction = 2;
   if(xVPos == 231 && yVPos == 315)
    direction = 3;
   if(xVPos == 147 && yVPos == 315)
    direction = 0;
   if(xVPos == 273 && yVPos == 315)
    direction = 0;
   if(xVPos == 105 && yVPos == 231)
    direction = 3;
   if(xVPos == 315 && yVPos == 231)
    direction = 2;
   if(xVPos == 147 && yVPos == 105)
    direction = 1;
   if(xVPos == 273 && yVPos == 105)
    direction = 1;
   if(yVPos >= 189 && yVPos < 231 && xVPos == 210)
    direction = 1;
   if(xVPos == 210 && yVPos == 231){
    ghost = false;
    speed = 2;
    cantGoAnyWhere = true;
    prisonTime = 0;
   }
  }

  if(prisonTime > 231){
   if(yVPos > 189 && yVPos <= 231 && xVPos == 210){
    direction = 0;
    canMoveUp = true;
   }
   if(yVPos == 189){
    prisonTime = 0;
    cantGoAnyWhere = false;
   }
  }

  if(stop)
   speed = 0;
  if(direction == 0 && canMoveUp)
   yPos-=speed;
  if(direction == 1 && canMoveDown)
   yPos+=speed;
  if(direction == 2 && canMoveLeft)
   xPos-=speed;
  if(direction == 3 && canMoveRight)
   xPos+=speed;


  if(direction == 2 && xPos < 0)
   xPos = 420;
  if(direction == 3 && xPos > 420)
   xPos = 0;

  Enemy = new Rectangle(xPos -10, yPos - 10, 21, 21);

  a = (xPos - 10)/21;
  b = (xPos - 10)%21;
  if(b < 6)
   b = 0;
  if(b > 16)
   b = 21;
  if(b < 17 && b > 5)
   b = 11;
  xVPos = a*21 + b + 10;

  int c = (yPos - 10)/21;
  int d = (yPos - 10)%21;
  if(d < 6)
   d = 0;
  if(d > 16)
   d = 21;
  if(d < 17 && d > 5)
   d = 11;
  yVPos = c*21 + d + 10;
 }

 public void draw(Graphics g){
  if(Colour == 1)
   g.setColor(Color.red);
  if(Colour == 2)
   g.setColor(Color.cyan);
  if(Colour == 3)
   g.setColor(Color.pink);
  if(Colour == 4)
   g.setColor(Color.orange);
  
  //Polygon 类封装了坐标空间中封闭的二文区域的描述。此区域以任意条线段为边界,每条线段都是多边形的一条边
  Polygon Ghost = null;
  if(gameFlow% 16 > 8){
   int[] xPoints = {xPos - 5,
      xPos - 9,
      xPos - 9,
      xPos - 6,
      xPos - 3,
      xPos,
      xPos + 3,
      xPos + 6,
      xPos + 10,
      xPos + 10,
      xPos + 5,
     };
   int[] yPoints = new int[] {yPos - 9,
      yPos - 4,
      yPos + 9,
      yPos + 4,
      yPos + 9,
      yPos + 4,
      yPos + 9,
      yPos + 4,
      yPos + 9,
      yPos - 4,
      yPos - 9,
     };
   //初始化新的 Polygon。
   //参数:xPoints为x坐标的数组;yPoints为y坐标的数组;xPoints.length为此Polygon中点的总数
   Ghost = new Polygon (xPoints, yPoints, xPoints.length);
  }

  if(gameFlow% 16 < 9){
   int[] xPoints = {xPos - 5,
      xPos - 9,
      xPos - 9,
      xPos - 6,
      xPos,
      xPos + 6,
      xPos + 10,
      xPos + 10,
      xPos + 5,
     };
   int[] yPoints = new int[] {yPos - 9,
      yPos - 4,
      yPos + 9,
      yPos + 4,
      yPos + 9,
      yPos + 4,
      yPos + 9,
      yPos - 4,
      yPos - 9,
     };
   Ghost = new Polygon (xPoints, yPoints, xPoints.length);
  }
  
  if(!alarm && !ghost){
   //用图形上下文的当前颜色填充由指定的Polygon对象定义的多边形Ghost。
   g.fillPolygon(Ghost);
  }

  //如果敌人没有失去反抗能力,则用蓝色进行填充敌人的整体,用白色填充敌人的眼睛。
  if(!alarm || ghost){
   //填充敌人眼睛的白色部分
   g.setColor(Color.white);
   g.fillOval(xPos - 8, yPos - 5, 7, 8);
   g.fillOval(xPos + 2, yPos - 5, 7, 8);
   
   //填充敌人眼睛中的蓝色十字部分
   g.setColor(Color.blue);
   if(direction == 0){
    //使用当前颜色填充外接指定矩形框的椭圆。
    g.fillOval(xPos - 6, yPos - 4, 3, 4);
    g.fillOval(xPos + 4, yPos - 4, 3, 4);
   }
   if(direction == 1){
    g.fillOval(xPos - 6, yPos - 2, 3, 4);
    g.fillOval(xPos + 4, yPos - 2, 3, 4);
   }
   if(direction == 2){
    g.fillOval(xPos - 7, yPos - 3, 3, 4);
    g.fillOval(xPos + 3, yPos - 3, 3, 4);
   }
   if(direction == 3){
    g.fillOval(xPos - 5, yPos - 3, 3, 4);
    g.fillOval(xPos + 5, yPos - 3, 3, 4);
   }
  }
  //如果敌人失去反抗能力
  if(alarm){
   g.setColor(Color.blue);
   
   //当敌人即将恢复攻击能力时,将其颜色显示为灰色
   if(alarmTime >= 231 && alarmTime%6 > 2)
    g.setColor(Color.lightGray);
   g.fillPolygon(Ghost);
   
   g.setColor(Color.white);
   g.fillOval(xPos - 6, yPos - 6, 5, 6);
   g.fillOval(xPos + 2, yPos - 6, 5, 6);
   
   //在此图形上下文的坐标系统中,使用当前颜色(白色),
   //在点(xPos - 6, yPos + 3)和(xPos - 4, yPos + 1)之间画一条线。
   g.drawLine(xPos - 6, yPos + 3, xPos - 4, yPos + 1);
   g.drawLine(xPos - 4, yPos + 1, xPos - 2, yPos + 3);
   g.drawLine(xPos - 2, yPos + 3, xPos, yPos + 1);
   g.drawLine(xPos, yPos + 1, xPos + 2, yPos + 3);
   g.drawLine(xPos + 2, yPos + 3, xPos + 4, yPos + 1);
   g.drawLine(xPos + 4, yPos + 1, xPos + 6, yPos + 3);
  }
 }
 
 /**
  **方法:设置敌人是否处于失去反抗能力的状态
  */
 public void Alarm(int a){
  if(a == 1)
   alarm = true;
  if(a == 2)
   alarm = false;
  alarmTime = 0;
 }

 public void Ghost(){
  ghost = true;
  alarmTime = 0;
 }

 public Rectangle getBorder(){
  return Enemy;
 }

 public int status(){
  int a = 0;
  if(alarm)
   a = 1;
  if(ghost)
   a = 2;
  return a;
 }

 public void stop(){
  stop = true;
 }
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