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形体空间与画面效果的联系 第2页

更新时间:2014-9-15:  来源:毕业论文

形体空间与画面效果的联系 第2页

空间的范围决定了人类活动和生存的世界,而空间却又受占据空间的形体的限制,艺术家要在空间里表述自己的设想,自然要创造空间里的形体。对形体和空间概念的深入理解,可以使我们更容易将意识现实化,使你脑中所创造的人物、场景、或一些进行行为活动事物,能够以360°的角度呈现在你面前,从而完成你所需要的画面。

(二)动画短片角色的创作和运动结构

  摄制一部动画片要经过从剧本、分镜头、美术设计、设计稿、原动画、线拍、背景到扫描、上色、合成及特效和后期编辑来完成。绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来,有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。

  在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并与设计人员进行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物设定和北京气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行分镜头处理。这里注重讲解下动画短片角色的创作与原画设计,从而体现形体空间概念对动画短片角色创作的关键性作用。在进行人物造型设计时,首先要根据剧本和导演的要求,在脑海中形成一个概念形象,然后进行360°的角度对其分析和明确关系,一般情况下最后以正面、侧面、背面三个角度,在纸上绘制成型(图2-3)。

我们在拿到造型本时,看到得虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交接线,但是,如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二文画面上表现出我们对结构的理解。有一个好的形体空间概念能够真正帮助我们理解好表现形体和内在的结构,引导我们由表及里、先整体后局部地全面探索和理解形体的结构特征。

  动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。对这种比例关系和形体构造的把握,就运用到了对形体空间概念的理解掌握。一个物体在空间中,以不同的角度去分析它,然后运用到绘画中,可以更好的在二文画面中表现它的的立体感。可以先从简单的立方体和圆柱体的组合开始分析,不同角度的在脑中思考加以绘制,经过长期联系熟练后,可以逐渐将空间中的物体复杂化,最后演变为你需要创作的动画角色,加上衣服、武器、饰品等等.....在虚拟的空间中变换角度,同时可以赋予你所创建的人物动作变化,再加以分析,最终达到你需要的效果,在纸上绘制出来,这样你所绘制的动画角色会比较有空间感(如图2-4)。

以《恶童》为例,《恶童》本是漫画家松本大洋在1993年-1994年期间在小学馆《BIG COMIC SPIRITS》杂志上连载的漫画,全3卷单行本销量突破了100万部。2008年10月公布了《恶童》(《鉄コン筋クリート》)将制作剧场版的消息,动画将采用最新CG技术制作。全片共有1538个镜头,其中最出色的便是恶童们在城市穿梭、战斗的动作场面。蜿蜒海岸线是荒城宝町的边缘,这个只能在残破的机器隆隆运作声中生存的城市有两个被人们称作“猫”的孩子,名字叫“小黑”的是充满斗志和戾气的街头小霸王,名字叫“小白”的则单纯到近乎白痴,总是拖着擦不干净的鼻涕不管过去未来地活着。和大多数流连在宝町街头的少年一样小黑和小白既是无家可归的孤儿也是城市最无法拘束的幽灵,以和宗教狂作对、与瘪三打架为生活目标,他们是混合了无因邪恶和天真让人头痛的恶童。影片由一只飞翔的鸟在一座与时代发展脱节、人口密集的中型工业城市中穿梭开始的,在这个看似死气沉沉的城市里规则是最不合时宜的东西,因此恶童们从造型到行为都无厘头到极点,普通人在街巷里追赶的时候,小黑和小白会突然腾空在城市顶端奔驰;小黑会拿着铁棍狂扁不合他意的大人,小白则是生活在想象世界的傻瓜。影片最开始出现的打斗和追逐的场面,是由两个外来的孩子到故事主人公所在的城市宝町抢夺地盘,在他们进入到宝町的那一刻起,就已被主人公黑和白注意到,在他们寻找“猫”的时候,“猫”已经慢慢在靠近他们的目标了。当黑出现在外来的两个孩子头顶上方的时候,一场战斗便开始了。恶童们熟练地在繁华的街上穿梭,巧妙地从人群中穿过,飞跃到行驶中的汽车上,敏捷的翻越墙壁,然后在屋顶上快速的奔跑…..“猫”的形象完全展现在观众的眼前(如图2-5),他们是城市最无拘无束的幽灵。每一个动作的描写,都体现了创作者对形体结构和空间概念的把握,影片完美的表现出恶童们穿梭在繁华城市中的那种速度感,也形象的解释了主人公们被称作“猫”的原因。

  虽然《恶童》交给Michael Arias主导,但影片的创作核心依然是日本人。而这次能配得上与好莱坞特效第一人Michael Arias合作的高手则是象征着日本动画制作最高水平的STUDIO4℃。以概念与技术一样前卫著称的STUDIO4℃早前最著名的作品当数大友克洋的《回忆三部曲》和《骇客帝国动画版》,也是因为后者Michael Arias与这个由田中荣子带领的动画精英班底在《恶童》结缘。其实早在十年前Michael Arias就开始给世嘉等公司设计动画软件并长期在日本工作,也就是这段时间他接触到《恶童》,顿时被古怪的魅力吸引,随后马上联系出版这套作品的小学馆和松本本人取得改编权。Michael Arias最初设想将恶童做成3D动画,他的动作引起森本晃司的注意,他曾在《阿基拉》和《回忆三部曲》时代任大友克洋左右手同时也是STUDIO4℃主脑之一,主张电脑与传统动画结合的他欣然参与到这部作品,用了一年时间完成了只有3分钟的3D小样。小样获得的好评让Michael Arias萌生扩展成长片的念头,但他们也意识到3D的特点不利于表现漫画自成风格的粗糙。森本晃司后因故退出计划Michael Arias也回到好莱坞开始制作《骇客帝国动画版》。直到之后偶然得知田中荣子等人都是漫画版的粉丝大家一拍即合,《恶童》得以真正实现电影化。

 

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