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多平台下网络游戏市场的转型与发展趋势+SWOT分析(4)

时间:2018-04-13 10:32来源:毕业论文
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,由于网络游戏作为一种新的娱乐模式进入玩家的视线,许多消费者都愿意


网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,由于网络游戏作为一种新的娱乐模式进入玩家的视线,许多消费者都愿意支付比较高额的费用去玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
随着越来越多的运营商介入网游市场,导致网络服务业的竞争日趋激烈了起来,费率的逐渐下调也成了必然的趋势。
2、 高速发展阶段(1996年-2008年)
随着互联网的普及,越来越多的游戏开发商和发行商开始介入到网络游戏行业中,一个规模庞大、分工明确的新兴产业最终形成了。人们开始认真思考网络游戏的设计以及运营方式,希望能够归纳出一套系统的理论基础,这些想法是史无前例的,人们开始真正认识到网游市场的经济效益。
“大型网络游戏”的概念慢慢浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
收费方式也从小时制变成了包月制,成为了主流的收费方式,从而把网络游戏逐渐大众化。在这一时期中,《魔兽世界》可以称得上是代表作,在美国发行的第一天已经受到了广大玩家的热烈支持,并且,之后在韩国、欧洲和中国相继发行和公测,反应同样非常火爆。暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。由此可见网络游戏在当时的火爆程度。
3、 成熟平稳阶段 (2009年至今)
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,更多平台上的网络游戏也逐渐被开发出来。
在这阶段中,大型客户端网络游戏仍然占据了绝大多数的比重。除大型客户端网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道。
如今,手游以它携带便捷,走到哪里玩到哪里的特点,更是成为了消费者的新宠。在这样一个网游门槛逐渐放低的阶段,玩家规模也从过去的青年人,变成现在男女老少都成为游戏开发商的目标。也正是因为这样,玩家覆盖率的急速提高,导致逐年玩家的增速放缓。
(三) 网络游戏市场的现状
2013年度我国游戏产业迅速发展,整个游戏行业的生产经营总收入约为1230亿元。
网络游戏2013年的经营收入约为650亿元,约占整个游戏产业产值的52.8% ,比2012年的525.77亿增收124.23亿元。
网页游戏包括社交类游戏在内,2013年的经营收入约为150亿元以上,约占整个游戏产业产值的12.2%,比2012年的122.5亿元增收27.5亿元。
移动游戏2013年经营收入约为100亿元以上,比2012年的38.7亿元增收61.3亿。2013年的收入是2012年收入的2.5倍以上,约占整个游戏产业产值的8%以上。
游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,2013年生产经营总收入约为330亿元左右,比2012年的收入400.3亿元减少70.3亿,约占整个游戏产业产值的26.8% 以上。 多平台下网络游戏市场的转型与发展趋势+SWOT分析(4):http://www.751com.cn/guanli/lunwen_13103.html
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