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基于U3D的院系综合楼二期四楼小回字漫游系统设计(2)

时间:2018-05-24 17:55来源:毕业论文
1.4 本文结构安排 5 2 系统研发的相关技术选型 6 2.1 引言 6 2.2 项目规模介绍 6 2.3 开发平台分析 7 2.4 本章小结 10 3 三文建模及场景集成的设计与实现 11 3.1


1.4  本文结构安排    5
2  系统研发的相关技术选型    6
2.1  引言    6
2.2  项目规模介绍    6
2.3  开发平台分析    7
2.4  本章小结    10
3  三文建模及场景集成的设计与实现    11
3.1  引言    11
3.2  基于3DMAX的模型构建    11
3.3  基于Unity3D的模型优化和场景集成    17
3.4  小结    28
4.  WIFI定位技术的引入与集成    29
4.1  引言    29
4.2  定位技术介绍与分析    29
4.3  WiFi定位基本原理    29
4.4  定位技术与虚拟场景的绑定    30
4.5  本章小结    31
结  论    32
致  谢    33
参考文献34
1     绪论
1.1  选题背景与意义
当今社会,网络技术正在高速的发展着,人们通过网络能够完成很多生活日常,比如,人们能够在网上购买商品,而不用出门去往超市,而网上商品显然更加繁多,人们还可以通过网络通讯软件进行通讯以及在家里接受网上教学。交互式虚拟现实技术也日益受到研究人员的重视,发展速度很快,对于该技术的应用也更加成熟。目前,越来越多的生活场景被改造成3D虚拟场景,更利于人们足不出户也能方便的并且更接近现实世界的进行各种活动。可以说,虚拟场景在沉浸感、交互性与实时性方面的综合效果优势是传统二文效果图及二文和三文动画技术所无法比拟的[1]。
虚拟现实技术早期应用方向有很多,而虚拟校园是其中之一,被应用于现代教育。虚拟校园实现了校园的虚拟化和数字化,在学校环境规划,资源管理等方面的发展都发挥着重要的作用。
“虚拟校园”的研究有利于校园对外的推广和发展,游客通过游览虚拟校园,能够更加了解学校的环境和文化底蕴,这对于提高学校声誉有着巨大的作用。游客不用进行繁复的实地考察,也不必亲临现场,就能畅游逼真的校园各个角落,随时随地方便的了解学校的各种情况。
而加入定位技术可以使虚拟场景拥有了更强大的作用,通过定位技术,在虚拟场景中进行实时定位,可以帮助人们方便的了解自己的位置,去想去的地方的路线导航等更多实用功能。
1.2  相关技术的国内外发展概况
1.2.1  虚拟现实技术
虚拟现实技术,是使用计算机模拟的空间,它是虚拟的,但是又是一个现实的互动装置,模拟一个真实的环境,让人们获得身临其境的体验,从而提高人类认知的广度和深度,扩大人类对客观世界的认识[2]。虚拟现实技术有三个主要特点:互动性,沉浸感和想象力[3-5]。
虚拟现实(Virtual Reality)融合了多个计算机技术与信息技术分支,为创建模拟现实空问提供了有力支持,是一种形象的人机交互技术[6]。虚拟现实技术最早出现在20世纪60年代,并伴随着科技实力的进步不断受到重视。1956年,被很多人称为“虚拟现实之父”的莫顿海力格开发了一种摩托车仿真器,命名为Sensorama。美国计算机科学家萨瑟兰在1968年发明了头盔显示器HMD,是第一个由计算机图形驱动的,成为虚拟现实历史上里程碑式的发明。而第一个提出虚拟现实概念的是美国人拉尼尔。
美国在世界各国中走在虚拟现实技术研究水平前列,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面[2]。现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(VPE)的试验计划[2]。 基于U3D的院系综合楼二期四楼小回字漫游系统设计(2):http://www.751com.cn/jisuanji/lunwen_16283.html
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