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英雄联盟LOL电子竞技对大学生的影响及其对策分析(3)

时间:2021-01-21 20:52来源:毕业论文
38.0 68.0 2~3年 52 26.0 94.0 3年以上 12 6.0 100.0 了解大学生对电子竞技的热爱程度,可以从玩家参与的频率中可以看出,问卷就这一方向做出调查。据表3显示,

38.0 68.0

2~3年 52 26.0 94.0

3年以上 12 6.0 100.0

了解大学生对电子竞技的热爱程度,可以从玩家参与的频率中可以看出,问卷就这一方向做出调查。据表3显示,每天都玩的玩家有88人,占总体的44%;一周玩一次的有24人,占总体的12%;一周玩2~3次的玩家有60人,占总体的30%;一周玩4~5次的玩家有28人,占总体的14%。从数据可以知道有44%的玩家是每天都玩的,接近一半的玩家对LOL是十分热爱的;而有58%的玩家一周参与数都在4次以上,说明超过一半的玩家是比较热爱LOL的,这也说明电子竞技对大学生的吸引力。源:自*751`%论,文'网·www.751com.cn/

表3:玩LOL的频率分布统计表(单位:人/%)

频数 百分比 累加百分比

每天都玩 88 44.0 44.0

一周一次 24 12.0 56.0

一周2~3次 60 30.0 86.0

一周4~5次 28 14.0 100.0

了解大学生对电子竞技的参与状况,每次的参与时间多少关系到他们每天大概有多少的空余时间,就表4显示,每次玩1小时的玩家有28人,占总体的14%;每次玩2~3小时的玩家有100人,占总体的50%;每天玩3~5小时的有52人,占总体的26%;每天参与5小时以上的玩家有20人,占总体的10%。从数据可知有一半的参与者每天都会参与2~3小时,就大学生日常生活可知,他们的平均自由时间在4小时左右,而他们会将很大一部分时间参与到电子竞技中,说明电子竞技在大学生群体中受欢迎的程度。

英雄联盟LOL电子竞技对大学生的影响及其对策分析(3):http://www.751com.cn/guanli/lunwen_68673.html
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