如果说3D电影只是场景上的身临其境的话,游戏则是更全面的代入,游戏的玩家往往会感觉到自己是游戏世界的一份子或者自己就是主人公,以这样的一个角度来参与到游戏进程中,对于玩家的体验是非常高的。
此类游戏代表比如《上古卷轴5》以及各类3D恐怖游戏和设计游戏,都是通过让玩家将自己代入自己操纵的角色来起到最好的效果。
(三)电子游戏的互动性
其次就是互动性了,所谓互动应该是指一种使对象之间相互作用而产生彼此发生积极的改变的过程。而日常中的互动是指社会上个人与个人之间,群体与群体之间等通过语言或其他手段传播信息而发生的相互依赖性行为的过程。
那么游戏中的互动具体是什么呢?一是玩家之间的互动,二是玩家与游戏世界本身的互动。玩家之间的互动也就是说网络游戏中玩家的互动,包括竞争、合作、交际等,相当于为玩家提供了一个与现实世界完全不同的平台,一旦习惯于游戏中的互动,玩家是很难轻易放弃的。
而玩家与游戏世界的互动其实和代入感有些重合,但也还是存在差异的,玩家可以将自己作为游戏中的一个角色来体验游戏中不同选择下的不同可能性。不同于现实世界虽然有无限的可能性,但是也同样有各种各样的限制和枷锁,而在游戏世界中,你可以做任何尝试,除了你自己收获了游戏内的体验之外不会有任何后果。
此类游戏比如《DOTA》、《魔兽世界》以及各种竞技类游戏,都是以玩家之间的互动或是竞争为主要卖点的。
(四)电子游戏的多样性
最后一点就是他的多样性了,所谓多样性,也即是在它的特性中同时包含复数同类型不同属性的特征。
游戏这个载体几乎可以包含至今为止的大部分艺术形式:音乐、美术、电影、文字,等等,玩家可以从中获得更全方面的体验,比起单一的小说、交响乐可能更加通俗易懂。换句话说这是一种更加亲切的艺术形式。
游戏的多样性不仅体现在他的艺术形态上,他的商业形态也同样多种多样。一款游戏的收费模式也是有各种各样的方法的,关于这一点我们可以在后续进行讨论。此外,游戏的存在媒介也同样是多种多样的,不仅有电脑游戏,还有游戏主机、游戏掌机、手机游戏等等,每种游戏媒介所针对的用户群体和他们的诉求又都有所不同。
换言之,游戏这种载体想比电影或是小说之类的载体有着更多选择的可能,不喜欢游戏机的人也许会对电脑端的游戏感兴趣,不喜欢电脑游戏的人也许会喜欢手机游戏。比起形式较为单一的其他文化产品,具有媒介上的多样性的游戏可能更容易吸引住更多的用户。 游戏行业的核心竞争力及其培育研究(3):http://www.751com.cn/jingji/lunwen_18189.html