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Unity3d第一人称射击游戏设计(3)

时间:2019-08-25 08:58来源:毕业论文
再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天生化奇兵:无限这款游戏的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的


再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天生化奇兵:无限这款游戏的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻(如:光晕),有的军事(如:战地),有的恐怖(如:极度恐慌)。此外,大部分第一人称射击游戏采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如使命召唤)。但还有还有诸如孤岛惊魂,狂怒这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。
而20年的发展也让第一人称射击游戏这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的无主之地,比如追求模拟真实的武装突袭系列。第一人称射击游戏不再是只有枪枪枪和突突突,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的表现形式。
再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。第一人称射击游戏的对战基本上从硬核模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,战地也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如求生之路这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。而MMOFPS如今唯一能看到希望的是行星边际2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。
如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(使命召唤和战地都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。
第一人称射击游戏发展至今,已经大致定型了,在我看来似乎能做的只是剧情更加丰富,画面更加真实,让人有更强的代入感。不过,玩家对FS游戏的热爱不会有丝毫的减退。
第一人称射击游戏并没有像大家想象的,只是供玩家消费的游戏,它其实也是有很强的战略意义。《战地》游戏是美国军队的训练项目,是不是觉得瞬间高大上了许多,不光美国军队如此,我国的解放军也同巨人开发了一款拥有自主知识产权的游戏——《光荣使命》,用于部队训练,现在也有了民用版本供玩家使用。
部队联合制作第一人称射击游戏的另一大意义在于征兵。美军就采用这样的手段,制作了一款叫做《美国军队》的游戏,这款游戏模拟一个陆军战场上的职责,十分真实,贴近生活。军队希望那些喜爱第一人称射击游戏的年轻人能够参军,真真正正的踏上战场,招募这些年轻人为祖国效力。
1.2    行业内销量
使命召唤作为行业内第一人称射击游戏的金字招牌,其每一部销量也受人关注,《使命召唤3》的总销量达到了712万,《使命召唤4:现代战争》的销量更是一下子激增到1669万,随后的一部作品《使命召唤:战火世界》虽有小量下滑,但仍有1422万,《使命召唤:现代战争2》销量创造了记录,达到2322万,《使命召唤:黑色行动》也保持较高的水平,达到了2730万,《使命召唤:现代战争3》达到了2588万,基本保持上一作的销量,《使命召唤9:黑色行动2》上市24小时,销量破5亿美元,创造了新的历史记录。其后的两部虽没有打破前作的记录,但销量都在游戏行业内独孤求败。 Unity3d第一人称射击游戏设计(3):http://www.751com.cn/jisuanji/lunwen_38175.html
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