3.2.1 游戏角色的制作 9
3.2.2 物品的制作 14
3.3 游戏软件的编程 18
3.3.1 AS 3.0代码的编写特点 18
3.3.2 玩家类代码的编写 18
3.3.3 敌人类代码的编写 25
3.3.4 子弹类代码的编写 26
3.3.5 金币类代码的编写 28
3.3.6 炮塔类代码的编写 30
3.3.7 碰撞类代码的编写 31
3.3.8 主类代码的编写 34
4 软件的实现与应用 51
4.1 软件的实现 51
4.1.1 游戏初始画面 51
4.1.2 游戏通关以及游戏失败 53
4.1.3 游戏第二关的设置 53
4.1.4 遇到的困难以及Bug修正 53
4.2 音乐的应用 53
4.3 软件的运行 55
5 结论 60
5.1 游戏软件的功能实现 60
5.2 游戏软件制作的感想 60
5.3 扩展计划和后续开发设想 61
致谢 62
参考文献 63
1 绪论
随着互联网水平的不断提高,Flash在互联网中扮演了一个不可或缺的角色。正是因为如此,Flash技术以及其应用也在不断地研究和开发,当然Flash 休闲游戏作为社交网站或是游戏网站中必不可少的元素,为社交平台或是游戏网站中吸引了更多的客户。
Flash以其所需空间不多且功能又很强大,会在如今手机应用的快速发展中也占有一席之地,因此,如何让Flash游戏更加适合现在的智能手机是游戏开发者现在必须解决的问题,也是笔者在本次毕业设计中所要完成的目的。
1.1 Flash休闲游戏的背景和发展
在因特网上,休闲游戏具有广泛的用户群体,全球98%的网民都安装了这种插件,又因为Flash插件文件体积很小,并且性能也很优秀,使得Flash游戏能被更多的玩家接触到。
同时,网页游戏逐渐发展壮大,而Flash小游戏作为网页游戏的一个重要组成部分也受到了广泛的关注,与此同时,像国外的Facebook、My space以及国内的人人网和开心网等等一大批SNS(社会性网络服务)社交网站的迅速发展,在社交网站中添加小游戏的应用几乎成了网站留住用户的一个必不可少的选择。
1.1.1 Flash休闲游戏的背景
乔纳森.盖伊是Flash 最初的设计者,他提出了一个新的想法:“如果通过程序设计,电脑可以把人的设计思文以图像等形式表现出来,而且还能按照自己的设计在电脑上显示该多有意义。”
在1993年,乔纳森.盖伊成立了自己的公司Future Wave Software,致力于图像的研究。次年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又结合自己积累的游戏制作经验,把注意力投向动画软件的制作。
1995年,是互联网高速发展的一年,但同时,大部分人已经不满足于互联网的平面浏览模式,于是乔纳森.盖伊凭借着敏锐的市场观察力,设计出了Future Splash Animator矢量动画软件,也就是Flash的前身。
1.1.2 Flash休闲游戏的发展
在近年来,以小游戏的趣性和休闲性为核心理念的社交网站和休闲游戏得到了很快的发展。这些社交性网站需要长期抓住这些用户,在网络上更具有竞争力,于是引入并设计出了积分模式,并可以在各种社交网站上分享自己的游戏分数,并鼓励玩家与玩家之间一起进行游戏,达到联机游戏的功能,并且鉴于现在的一些游戏以高画质来抓住部分用户的做法并没有达到理想上的预期,反而一些以注重游戏内容和游戏形式的游戏却取得了用户的认可,所以社交网站上的Flash小游戏主要都是跟随玩家的口或是当下流行的电视剧、动画、小说等来设计游戏的剧情以吸引更多的用户加入,最大限度上拓宽了用户的群体范围,可以说运营好Flash小游戏的社交网站就能够为其网站下吸引更多的用户,既推进了小游戏在创作理念上的进步,也获得了很高的经济报酬。 基于ActionScript3.0的休闲游戏软件开发与应用(2):http://www.751com.cn/jisuanji/lunwen_4306.html