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    摘要:对师范学院200名英雄联盟玩家进行的问卷调查发现:电子竞技运动对大学生具有持久的吸引力,深受玩家们的追捧,但电子竞技的发展本身存在很多不足,而且电子竞技对大学生的影响也是有弊有利的,它在促进大学生生理和心理成长的同时,也会对一部分不能合理对待电子竞技的学生产生很多不利的影响。针对这些不利影响的主因在于缺乏有效的管理和引导机制,提出了相应的对策。62446

    毕业论文关键词:大学生  电子竞技  问卷调查

    Abstract: Of normal university 200 questionnaire on hero alliance players found: electronic competitive sports in our country, more and more attention and concern, college students is one of the highest participation group, the emergence of e-sports by this group, but the development of e-sports itself exists many shortcomings, and esports also disadvantages favorable impact on college students, it in promoting college students' physical and mental growth at the same time, also can not treat esports students rationally to part of many adverse effects. According to these adverse effect is the main reason why the lack of effective management and guide mechanism, put forward the corresponding countermeasures.

    Keywords:College students   e-sports   The questionnaire survey

    1 引言 6

    2 文献综述 7

    3 研究设计 7

    4 结果与分析 8

    4.1大学生LOL玩家参与的基本状况 9

    4.2 LOL对大学生玩家的影响 11

    5 讨论与分析 14

    6 结论 16

    参考文献 17

    致 谢 18

    附录 19

    电子竞技对大学生的影响及其对策分析 以英雄联盟(LOL)为例

    1 引言   随着现今网络时代的飞速发展,电子竞技也在这科技时代逐渐闯下自己的一席之地,并有日趋渐长的趋势,电子竞技活动在我国越来越受到重视和关注, 2003年11月18日, 中国国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99 个体育项目,2008年后重新确立为第78 个,各种国际大型赛事成功在我国开展。2001年,在北京举办的WCG(Word Cyber Game Challenge)电子竞技运动,有37个国家和地区的430名运动员参与;2006年,苏州举行的第三届全国体育大会上,电子竞技首次被列为表演项目,跻身全国综合性运动会;2007年,澳门第二届亚洲室内运动会上,电子竞技第一次纳入国际综合性体育运动项目, 中国选手包揽了3枚金牌;2012年,在拉斯维加斯举办的全球IPL5英雄联盟比赛中,中国战队WE获得冠军,电子竞技在中国掀起一片热潮。2013年,英雄联盟WCG,如约在上海举行[1]。

    电子竞技运动就是通过电脑硬件与相关软件以互联网或局域网为载体进行的人机或人与人之间的竞技性的活动。与网络游戏不同,电子竞技作为国家体育总局明文颁布的运动项目,有其自身的规则,并且参与电子竞技的选手,与其他体育运动选手一样,都要经过长期的训练和经验总结,才能在比赛中取得成功。网络游戏只注重玩家的角色扮演和等级成长的娱乐性,而电子竞技不仅是角色扮演,它更注重选手的操作技巧和经验积累[2]。

    电子竞技受到广大青少年的追捧,在我国的发展非常快,有蒸蒸日上之势。大学生更是成为电子竞技的主力军。那么,电子竞技到底对高校大学生产生了什么样的影响,高校又应该如何引导大学生正确对待电子竞技?为解答这两个问题,我们已对淮阴师范学院在校大学生中的英雄联盟玩家进行调查研究。

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