模时的工作量,保证了模型的精确性。由于衣物等都以贴图的方式表现,因此也不需要
制作物理引擎来计算衣物的变形。
2.1. 建模工具的选择
由于采用AutodeskTM推出的FBX标准编写模型文件,因此建模工具的选择在
此处显得不那么重要,主流的建模工具都对 FBX 提供完全的支持,此处使用
Blender进行建模,Blender是一款完全免费而且开源的3D制作软件,集成了用于制
作各种3D内容的工具套件,包括建模、渲染、动画、后期处理、游戏制作以及跨平
台3D交互制作等全方位功能。Blender在过去10年中的发展十分迅速,它以强大的
功能,加上开源和跨平台的性能,让全世界内越来越多的人都开始关注它,并成为
它的用户。
2.2. 模型的选择
如上文所述, 不需要一个高精的人体模型,只需要一个一体的人体模型,表
面使用简单的材质位图贴图即可,因此在模型选择上有很大的余地,此处选择了个
是较为真实的人体模型。详见下图
2.3. 骨骼系统的建立
根据需要再现的动作,为该模型建立一个由18个骨骼组成的骨骼系统,分别为头、肩(左右)、上臂(左右)、前臂(左右)、手(左右)、躯干、胯部(左右)、大腿动作,(左右)、小腿(左右)、脚部(左右),由于不需要再现手指和脚趾,故而不需要对其建立骨骼,建立好的骨骼系统见下图,每个骨骼由一个锥形表示,顶点代表该骨骼方向,高代表骨骼长度,底面为关节所在位置,用于与父骨骼的连接。 OpenGL虚拟人三维模型控制平台实现+文献综述(4):http://www.751com.cn/zidonghua/lunwen_5466.html