网络游戏是进入互联网时代以来重要的议题,到今天,网络游戏已经成为本文生活的重要组成部分。本研究以网络游戏为研究对象,通过对技术接受模型的修正,采用定量研究的方法,研究玩家进行游戏行为的因素。同时,虚拟组织作为网络游戏的重要组成部分,本研究通过定量研究,揭示虚拟组织与促使游戏行为的因素的相关关系。随着网游产业的发展,玩家中分化出的职业玩家,也在本研究中与普通玩家(休闲玩家)加以比较。通过对虚拟组织在网游及网游产业中所扮演的角色进行定性描述,本文发现了,虚拟组织的存在能够提升游戏体验的各个要素,提升玩家对游戏的感知易用、感知效用、感知愉悦、感知行为控制等。得出了虚拟组织能够促使玩家的游戏行为,职业玩家较之休闲玩家有着更高的卷入度的结论。42035
毕业论文关键词 网络游戏 虚拟组织 技术接受模型 卷入程度
Title Empirical Research of the Involvement of theInpiduals in the Virtual Organization of Online Game
Abstract Online game has became one of the important issue since entering the Internet age. Today,online game has been an important part of our life. Regarding the online games as the researchobject of this research, based on the technology acceptance model with the method ofquantitative study,we research the factors of the behavior of players for the game. At the sametime, the virtual organization is regarded as an important part of the online game in this study.Through quantitative research, this study reveals the relationship between the virtualorganization and the correlation factors which lead to the game behavior.With the developmentof the online game industry, the professional player has been differentiated from the causalplayer. Through the qualitative description of the roles which are played by the virtualorganization in online game and online game industry, we concluded that the virtualorganizations in the online game can deepen the involvement degree of the inpidual ,showingdifferent conclusions between the causal player and the professional player.
Keywords Online game virtual organization technology acceptance modelinvolvement degree
目 次
1 引言 3
2 文献综述 4
2.1 组织概念 4
2.2 传统组织: 个体与企业的关系 5
2.3 理性行为理论 5
2.4 技术接受模型 6
2.5 计划行为理论 8
3 研究设计 10
3.1 研究目的与方法 10
3.2 研究假设 11
3.3 问卷设计 12
3.4 信息收集 13
4 分析讨论 14
4.1 基本信息 14
4.2 效度与信度 14
4.3 相关性 15
4.3.1 网游:庞杂的虚拟组织集合体 16
4.3.2 畅爽体验: 虚拟组织带来的游戏增益 17
4.3.3 类科层制:虚拟与现实界限的模糊 19
4.3.4 社交:共同消磨时光一种选择 21
4.3.5 虚拟组织:虚拟财富流转的高效工具 23
4.3.6 职业玩家:逐利性推动下的高卷入度 24
结论 26
致谢 28
参考文献29
附录 A 调查问卷 31
图 2.1 理性行为理论模型 6
图 2.2 技术接受模型 7
图 2.3 计划行为理论模型 9
图 3.1 概念假设模型 10
表 3.2 研究模型变量对应表 12
表 3.3 受访者特征描述 13
表 4.1 效度信度结果 14
表 4.2 总样本的相关矩阵 16
表 4.3 休闲玩家样本相关矩阵 20
表 4.4 职业玩家样本相关矩阵 22
1. 引言网游随着互联网技术的发展而兴起,并伴随着英特网普及,网游逐渐发展为现代人娱乐生活的重要组分。网游发展的过程中,逐渐形成了网游产业并催生出第一批宅文化群体。然而,网游概念自诞生之日起就伴随着各种争议,尤其是青少年的网游沉迷问题得到了社会学、心理学等各领域的关注和研究。网游是现实世界的一种投射, 是现实世界的一种拟合, 并且因为其游戏性,能带给玩家他们在现实社会中无法获得的体验。 交互性又是网游区别于单机游戏的重要特征,而网游中各式各样的虚拟组织又是这种交互性的载体。同时网游中虚拟组织的形式是多元的,对于各使用主体而言,网游中虚拟组织的功能也是多样的。网游可以说是各种虚拟组织构成的一个大的虚拟社会,并且同现实社会有着形式各异的交互,突出表现为网游产业化,并从休闲玩家中分化出职业玩家群体。作为网游的重要组分,虚拟组织是怎样影响着参与其中的个体的?又如何使得参与的个体做出持续性的游戏行为?再者, 网游虚拟组织的各种参与主体又有怎样的差别,促使参与意向的传导机制是什么,虚拟组织是怎样推进个体卷入游戏进程中的?以上,正是本文所要研究的主要内容,并在接下来的行文中逐步加以阐释。本研究的意义不仅仅局限于促使玩家游戏行为的因素的探究。在理论上,重视新兴的职业玩家群体,对过往的研究假设模型进行了完善,丰富了技术接受模型等的运用范围。在实践上,解释了虚拟组织在网游及网络游戏产业所扮演的重要角色,对未来相关产业的发展提供了研究材料,并使社会大众了解网游衍生下的各类群体。
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