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    1.3.2. 本课题的重点与难点

    本课题的重点,在于游戏场景的搭建和可以操作的第一人称角色的设计。

    (1)建模设计

    因为是第一人称射击游戏,所以在建模的时候对于玩家本身操作的角色来说,可以只对最基本的手部模型和手部持枪模型进行建模。在建模的同时,要注意排线的结构以方便进行UV展开然后进行贴图的绘制。场景建模需要非常细心的制作,在搭建好基本的建筑轮廓之后,通过对于点的位置调整,和使用MAYA中挤出线条得到新的面,切割工具得到新面,和删除面等功能,制作出建筑残破的大致感觉,然后展开uv进行贴图的绘制,部分墙体的贴图素材可以直接在素材网站上找到,然后在PS中进行半透明的涂黑加工,得到炮轰的痕迹,将都市制作出战场的感觉。武器方面因为要制作开火和换弹的动画,多数武器的枪体,弹夹和拉栓需要分开建模。

    (2)动画设计

    人物进行不同动作的时候,会需要根据当前所持有的武器,对不同的动画进行播放。所以将人物的手臂模型和,枪械模型合并在一个文件中,然后分别对每种武器,进行角色奔跑时,开枪,换弹,瞄准,这4种动画进行编辑。

    (3)程序功能设计

    第一人称射击游戏需要比较复杂的程序功能,如玩家的移动,摄像机的跟随,装备的拾取,武器的开火,和子弹打到模型上的弹痕,这些功能都需要代码才能实现。由于本人在代码方面相对薄弱,所以代码设计对我来说可能是本课题中最大的难点。

    1.4. 项目开发工具的选用

    1.4.1. 开发工具的比较与选择

    第一人称射击游戏的完成,需要按照一定的顺序完成,第一步需要完成的是建模工作,所以需到用到3D建模软件,流行的3D设计软件软件有很多种,如3DS Max、MAYA、C4D、rhino等等。这些软件中,rhino和C4D偏向工业设计,所以在建模方面,我选择相对精度没有rhino这些软件精度这么高,但是可以快速的进行比较复杂的建模的建模软件,也就是3DS Max和MAYA,3DMax在比较的简单的建模上比MAYA更快,更加适合游戏上的建模,但是由于我个人对于玛雅软件使用的更加熟练,而且游戏的建模MAYA也并没有比3DS Max复杂很多,所以我多数的建模是在MAYA中完成的。在完成建模以后,会需要对模型进行贴图的绘制,在建模软件中展开UV后,就需要在平面软件中进行贴图绘制,常见的平面软件,绘制位图的有PhotoShop、CorelPainter等,绘制矢量图的软件有AI和Coreldraw。因为是游戏模型的贴图绘制,我认为没有将贴图绘制成位图的必要,这样会浪费很多不必要的时间。在PhotoShop和CorelPainter之间,由于很多贴图会在网上找到的贴图素材上进行加工和效果处理,所以我选择了更加偏向于图像处理的软件PhotoShop。在贴图绘制完毕之后,就要进行制作动画,动画的制作过程我选择在MAYA中完成。完成了在设计软件中的工作以后,就要把模型导入到游戏引擎中,由于在所有的游戏引擎中,我只学过Unity3D引擎,所以引擎我选用的是Unity3D,编程软件的选用,由于在Unity3D中的脚本测试需要在游戏中运行才能测试,所以不需要特别高级的编程软件,这里我选用的是简单好用的notepad++,这是一个可以对非常多不同的语言进行编程的记事本软件,可以根据文件的后缀名,使文本的格式变得易于观看。文献综述

    2. 设计

    2.1. 模型设计

    2.1.1.

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