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    任亨日(韩)2004年在《网络游戏产业链与商业模式分析》中对韩国网络游戏发展模式进行了分析研究,并通过与我国网络游戏产业的综合比较,提出了一系列有助于我国网游产业发展的建议,其中包括产业规模化建设、国际市场的培育、产业监督管理等多个方面。20463
    2006年Patrik Strom和MirkoErnkvist对中日韩三国网络游戏市场进行了分析,研究了在互联网全面普及、网络游戏全球范围兴起的势态下,亚洲网络游戏产业和游戏厂商将如何提升其发展潜力的问题,文中对于日本早期视频游戏市场的成功做出了分析,并对日本如何应对中韩游戏业的崛起提出了意见。
    Ian Maclnnes和Lili Hu在2007年以中国网络游戏产业发展过程中出现的问题为案例,分析了外挂、私服、虚拟物品交易、管理条规、开发商控制等问题对产业发展带来的利与弊,并进一步分析了全球范围内网络游戏产业可能面临的问题。在他们看来,将来的虚拟世界可能会在各个方面与现实世界相类似,游戏的运营商应该尝试各式各样的新的盈利模式,来促进网络游戏产业的发展。
    2012年Will Freeman从游戏开发者的角度阐述了网络游戏免费运营模式存在的弊端,他在《阐述游戏工作室未来可行的盈利模式》一文中说明:从街机模式到如今可体验上百个小时的RPG模式,游戏开发者判断游戏的标准,是看这款游戏能否刺激玩家的循环体验。游戏行业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似电影、书籍或任何艺术作品,它可以唤起玩家的情感意识,保持他们持续体验游戏。如果游戏没有植入这项功能,那么它们就是失败的作品。
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