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电子竞技文献综述和参考文献

时间:2019-08-18 16:49来源:毕业论文
关于电子竞技的概念与定义,很多相关专业研究者有不同的表述方式。何培奕(2013)认为电子竞技游戏又称电子竞技运动,是以信息技术为核心,软硬件设备为媒介,在信息技术的虚拟

关于电子竞技的概念与定义,很多相关专业研究者有不同的表述方式。何培奕(2013)认为电子竞技游戏又称电子竞技运动,是以信息技术为核心,软硬件设备为媒介,在信息技术的虚拟环境中,在统一的规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。赵军(2014)认为电子竞技是一个通用术语,用来表示电子游戏比赛的一个统称,其中最重要的两个因素包括电子游戏和竞争。冯宇超(2003)认为电子游戏指的玩家基于电脑或者游戏机这类平台操作软件,以这类方式进行活动的一种游戏类型。电子竞技,即E-sport,就是通过比赛决定胜负来衡量玩家或者团队游戏水平、操作水准的高低,这些都是基于电子游戏为平台。电子竞技最早采用第一人称射击和即时战略两种类型的游戏进行比赛,随着时代的发展又增添了运动类游戏,moba类游戏,卡牌类游戏等。而国家体育总局给出的定义是电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。38782
经过对电子竞技概念的梳理和当今社会情况的分析,可以发现不同的发展阶段对于电子竞技的概念界定有一定的差别。但是这些表面不同的概念在深层次又具有相同之处。总的来说,电子竞技是以信息技术为核心的,在统一规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。首先,电子竞技具有竞技性,这是体育运动的本质决定的,即竞技性对抗。电子竞技运动作为体育项目之一,不仅可以锻炼和提高参与者的思文能力、反应能力、协调能力,更能提高队伍的团队精神。其次,电子竞技有明确的规则制约,电子竞技比赛公平、公正,有法可依有律可循。最后,电子竞技以计算机硬件软件为载体,且引入了移动电子竞技的概念,符合时代特征,与时俱进。
(二)国内电子竞技的发展
关于国内电子竞技的发展阶段,很多相关专业不同的研究者有不同的分类方法。关于发展阶段划分有以下研究成果:阳骏滢(2014)指出,我国电子竞技发展可分为三个阶段,萌芽起步阶段(1998-2003年),成长探索期(2004-2009),新兴爆发期(2010年至今)。这类划分有以下依据,分别为,2003年国家体育总局确认电子竞技为正式体育项目;2010年电子竞技中心落户北京。屈萍(2010)则认为我国电子竞技运动分为三个阶段,萌芽阶段(1996-1998年),小规模无序发展阶段(1998-2003年),正规化阶段(2003年至今),很多研究也说明现如今是我国电子竞技发展最好的时代。吴一(2016)认为电子竞技的阶段分为产生和初步发展(1998-2003)、探索和发展、经济危机下的发展、复苏和繁荣四个阶段。他还认为目前我国已经形成了一条涵盖了游戏厂商、游戏代理商,广告商,电子竞技赛事,电子竞技俱乐部,媒体,电子竞技受众以及监管部门的完整产业链条。根据以上电子竞技产业链理论,从我国电子竞技产业链延伸方向来看,电子竞技产业链的上游有电子竞技游戏厂商、广告商等;电子竞技游戏代理商、赛事运营商构成电子竞技产业链的中游;电子竞技产业链的下游则为广大游戏玩家及电子竞技比赛队员。政策的扶持和资本的大量注入促成了国内电子竞技俱乐部的百花齐放百家争鸣的局面。本文的观点认为电子竞技的发展分为萌芽期(1998—2003年)、论文网探索期(2003—2011年)、发展期(2011—至今)。目前电子竞技的高速发展主要是因为,各大资本在带来充足资金支持的同时,还有先进的管理理念、科学的运作方式,以及政府和监管机构的支持、社会对电子竞技认识的转变,未来的中国电子竞技产业发展必将更加职业化、专业化和规范化。综上所述,关于电子竞技产业链的研究已较为详尽和完善。电子竞技游戏厂商与运营商,在产业循环中负责开发和运营电子竞技游戏,为电子竞技提供丰富的内容,同时一部分电子竞技游戏开发运营商还参与并组织进行了电子竞技赛事的举办和运营等方面工作;广告商,在我国涉足电子竞技的广告商众多。在电子竞技赛事赞助商方面,主要有游戏开发运营商、电竞游戏直播平台、电竞外设生产商。其中,游戏开发运营商和硬件设备生产商占据了电竞广告的主要份额,巨额的广告赞助费激活了电子竞技市场;电子竞技俱乐部是在国家政策法规体系下建立的专业化电子竞技职业俱乐部,为电子竞技职业选手提供专业的训练场地和训练设备以及薪金等,为电子竞技赛事输送人才、注入活力。目前在我国,除了微博、贴吧等广大平台,电子竞技俱乐部官方网站、视频网站、游戏直播平台等互联网媒体成为了电子竞技信息传播的主要途径,各大俱乐部纷纷推出了自己的专属APP,这既满足了广大粉丝群渴望了解接近选手的心愿,同时也具备着强大的电竞变现能力。电子竞技受众涵盖了电子竞技游戏用户和众多的电子竞技爱好者,他们为媒体提供用户流量,同时也成为电子竞技游戏及其周边产品的消费主体。 电子竞技文献综述和参考文献:http://www.751com.cn/wenxian/lunwen_37851.html
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