3.2动画短片《飞翔企鹅》中3D角色细部调整
角色模型的细部调整包括了对模型布线的检查与对骨骼绑定的检查与调整。
为了使我们短片的主角能够在审美与科学上具有一定的高度,我们在3D模型的制作并不是只将模型构建起来就完成了,我们需要考虑到模型放入场景中风格是否能搭配,模型布线是否符合该动物的生理结构,关键的关节能否在后期骨骼设定中合理运动。 在模型大轮廓出来后,需要检查一些关节的布线,考虑下是否能够支持之后运动与姿势摆放,使其在运动和摆姿势时不出现一些明显的变形。我们同时检查是否存在三角面并将其处理掉,而处理的方法通常是增加布线或者直接合并。在制作企鹅的翅膀与身体结合处时,很多时候布线的不正确是很容易出现三角面的,如果不能及时的找出来并解决,那么在后期的骨骼绑定中将会出现明显的凸起或者直接就是一个漏洞,将企鹅的外形破坏。
我们还需要检查骨骼创建是否在模型的重心上,是否符合企鹅的身体结构。骨骼的绑定影响到后面模型的运动和姿势,不正确的骨骼创建还会影响到模型在运动时外形,使模型出现错误、不符合身体结构的变形。如果说模型的制作给企鹅了一个身体,那么骨骼的绑定是给了企鹅能够动起来的能力。在骨骼架设好之后为模型刷权重也是一个重要的环节,比如企鹅翅膀这部分的模型只属于翅膀,那么选择翅膀这个骨骼根据情况将需要的地方涂白至1其他的适当的留一定的数值作为影响,那这个骨骼就不会影响到其他不应该动部分的区域。
在制作中我们又发现了模型UV没有正确的分好的问题使我们之前制作的贴图不能够运用到模型上,不得不另外制作,这耗费了我们不少的时间,不过给了我们一个很好的经验。
在模型的制作过程中,经常会出现一些找不到节点或者需要花很长时间找节点的情况,因此在制作的过程中对骨骼做好命名的工作也是重要的,这样不但为后期再处理时节省了时间,还为之后出现问题方便了修改。
3.3 动画短片《飞翔企鹅》3D模型制作的借鉴
我们参考了《冲浪企鹅》 、《快乐的大脚1》和《快乐大脚2》中的企鹅形象,这些影片中的企鹅有着企鹅基本的特征,但是又有着不同于现实中企鹅的个性外貌。同时在其中企鹅的行走和运动方式又各有不同,更是为我们之后调整动作提供了参考。在电影《快乐的大脚》中,企鹅可以说大同小异。
在制作模型的过程中我们参考网络上一些其他的模型的制作过程,和类似的模型制作。下面两张图片是《快乐的大脚》中的截图,其中可以看到各种企鹅,它们有着相似的外形,但是又有着自己的个性。企鹅爸爸有着匀称的身材甚至相较于其他企鹅有些偏瘦弱,作为主人公的艾力克则是娇小的身形,在现实中看来和身体不相称的一双大脚,瞬间将其从其他企鹅中凸显了出来。
结合《飞翔企鹅》浅谈3D角色制作(2):http://www.751com.cn/yishu/lunwen_61134.html