总览所有文献,虽然均在网络游戏营销策略研究上可圈可点,但是都没有从消费者感 知的角度进行系统性地分析。
二、中国网络游戏产业发展现状
(一) 网络游戏产业发展历程
我国网络游戏产业兴起于上一个世纪末,经过了接近二十多年的发展,经历了产业培 育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段,具体如图 2.1 所示。
图 2.1 中国网络游戏发展四阶段
来源:佚名. 2016 年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析[EB/OL].
1、 产业培育期——以代理国外游戏为主
这一阶段出现的游戏企业主要扮演运营商的角色,以代理国外游戏为主。1995 年 9 月,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事 2》,根据地堡类国外网络游戏改编, 这款简单的游戏给当时旅外的中国人造成极大的影响。当时留学在外的方舟子因为不满游 戏中缺乏武侠的成分,连同他人策划了一款 MUD 武侠游戏——《侠客行》。这是中国大 陆玩家第一次接触网络游戏。 接着,2000 年 6 月,《万王之王》横空出世,这被誉为中文 网络图形 Mud 游戏的鼻祖。接着 2001 年华义将《石器时代》带到了中国大陆;2002 年, 盛大将一款在韩国名不见经传的二流网络游戏《热血传奇》带到中国,取得了巨大的成功。 2002 年 11 月,《传奇》的同时在线人数已经突破了六十五万,而传奇的注册用户更是己
经达到了七千万。以及 2003 年网易自主研发的《梦幻西游》;2004 年 9 月,最经典的论文网
MMORPG 同时也是史上最卖座网游——Blizzardbl 出品的《魔兽世界》开启美服……
2、 产业起步期——出现自主研发企业
在这期间,涌现出一大批游戏运营商,2005 年,网络游戏运营商收入为 47 亿元,比 2004 年增长 49%,占整个市场的比重为 77%。出现了以 MMORPG 游戏未主导产品的自 主研发企业。在这阶段,以计时收费模式为主。2004 年,中国自主研发的网络游戏产品 数量为 109 款,2005 年达到 192 款,2005 年国产游戏栈道市场份额的 51.3%。有突出表 现的有 2005 年 3 月盛大代理的韩国游戏——《热血江湖》;2005 年 4 月,第九城市代理 的《魔兽世界》;2005 年,完美时空发行的《完美世界》。此外,魔域的问世代表了中国 魔幻类游戏的崛起,也让中国自主原创的网游又提升了一个层次。
3、 快速发展期——自主研发超越进口
2005 年后,中国网络游戏进入快速发展时期,涌现出一大批优秀的网络游戏。网络 游戏开始以 3D 为主,主要是 MMORPG 类型。在此阶段,自由研发的网络游戏开始超越 进口,并且开始出口到海外。手机游戏、网页游戏开始出现,而号称“免费游戏”的道具 收费模式开始出现并风靡至今。2006 年底在艾瑞的 2006 年中国网络游戏企业市场份额 调查报告中,公测不到一年的《征途》成功以 4.5%份额在网络游戏市场分到了一杯羹。 2007 年底,腾讯获得一款 2D 横版游戏——《地下城与勇士》的代理权,2008 年,该游 戏公测。这款被众人认为将在 3D 游戏中夹缝求生的所谓“上个世纪的游戏”,却创造了 一个又一个的历史,成为了网游界的一大神话。即使到如今,《DNF》曾在 2008 年遭受的 2D 横版游戏仍能傲居网络游戏热门榜前三名。
4、 稳定发展期——游戏形式愈加多样
2011 年至今,中国网络游戏市场竞争格局已趋于稳定,市场规模增速逐渐放缓,网 页游戏与移动游戏开始成熟。尤其是移动游戏,市场份额不断扩大,大有赶超端游的趋势。 游戏题材极大丰富,IP 化趋势明显,影游联动。道具收费制成为主流收费模式。 中国网络游戏企业营销策略优化研究(3):http://www.751com.cn/guanli/lunwen_74177.html