中国网民对各类网络应用的使用率
2 对师范学院学生玩网络游戏现状的调查分析
2.1 对象和方法
(1)对象:对师范学院在校学生进行调查,随机抽取大一、大二、大三、大四的学生,发放问卷200份,文科班和理科班各100份,收回有效问卷186份。其中男生109份,女生77份。
(2)方法:采用自编网络游戏调查问卷进行调查,针对某些问题,选取部分被试进行访谈,以弥补问卷调查的不足。
2.2 对师范学院在校学生问卷调查结果分析
(1)关于逃课玩网络游戏情况的分析
逃课打游戏比例统计
表2 表明大部分玩家都有过逃课玩游戏的经历,经常性的占38.3%,偶尔的占56.9%,没有的占4.8%。通过进一步的交流得知大学生逃课玩游戏的原因主要是该课程不重要或太难,即使去上课也听不懂,只有极少数学生是因为对学习完全不敢兴趣而去打游戏的。可见大学生在处理游戏和学习之间的冲突时还是比较理智的,但也抱有一丝侥幸和逃避的心态。
(2)关于游戏费用的分析
玩网络游戏的花费和生活费成正比,家庭富裕的孩子往往会舍得在网络游戏上付出大量的金钱来完善自己的游戏设备。
(3)关于游戏地点的分析
在网络游戏地点的选择方面,大学生大部分时间是在宿舍玩网络游戏,占全体人数的74.3%,原因是宿舍网络信号不错而且费用便宜。其他人选择在网吧玩网络游戏是因为网吧较学校宿舍而言有较大的便利性。学生大多是在晚上去网吧包夜,一来网吧人多,打游戏的氛围好,二来在网吧行动自由,不必担心影响舍友的休息。
(4)关于性别和文理班的分析
从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,理科班的玩家人数远远超过文科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因主要有,一来文科班男生少,没有打游戏的氛围;二来他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。
(5)关于主题班会召开情况分析
主题班会召开情况分析
表3表明网络游戏玩家所在班级开展过有关网络游戏的主题班会或实践活动的只有7.2%,有93.8%的班级从未开展过有关活动,其中有56.2%的网游者认为当前学校有必要加强对网络游戏的教育与引导,这说明大部分学生还是很愿意开展相关活动,接受相关教育的。
(6)大学生沉迷于网络游戏的原因
关于沉迷游戏的原因,网络游戏的设计因素和个体因素得到了学生的高票支持。归纳起来可以表述为学生为了满足好奇心的需要,成就感的需要和自信心的需要。