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    摘要:随着电子游戏行业的发展,电子游戏行业在市场上的经济比重越来越大。本文以Unity3D游戏引擎和C#编程语言为平台,设计开发一款独立的动作角色扮演游戏。本文首先对市场上现有的优秀游戏进行了分析,从而得出一个动作角色扮演游戏应具备的核心内容。然后进行需求分析,基于面向对象思想和设计模式,设计合理的游戏框架。面对游戏中出现的多状态转换问题,本文提出并设计了适合本游戏的有限状态机,实现了玩家和敌人多角色多场景的状态转换,以及功能菜单的转换。最后,本文基于设计模式中的单例模式和观察者模式,实现了战斗系统和道具装备系统的设计。经过整合测试,达到了预定设计要求。30688
    毕业论文关键字:电子游戏;Unity3D;有限状态机;设计模式
    A Fantasy Game Simulation Based on Multi Role and Scene
    Abstract:The video game industry has become more and more important in the market because of it’s development.This paper takes the Unity3D game engine and the C# programming language as the platform,designs and develops an independent Action Role Playing Game.This paper first analyses the excellent games in the market,and gets the core content of an Action Role Playing Game.Then,it’s time to de the requirement analysis,and an appropriate frame for the game is designed based on the Object Oriented and design patterns.In order to solving the problem of multi state transitions in the game,this paper proposes and designs the appropriate finite-state machine,and realizes the transform of multi characters and scenes based on player and enemies.At last,this paper realizes the transform of the function menu.This paper also realizes the design of the battle system and equipment system based on Singleton pattern and Observer pattern.After integration and testing,it meets the expected requirements.
    Keywords:Video game;Unity3D;Finite-state machine;design pattern
    目录
    摘要    1
    关键字    1
    Abstract.    1
    Keywords    1
    1  绪论    1
    1.1  研究背景及意义    1
    1.2  国内外研究现状    2
    1.3  研究内容与技术路线    3
    1.3.1  研究内容    3
    1.3.2  技术路线    3
    2  开发平台简介    4
    2.1  Unity3D的简介    4
    2.2  Microsoft Visual Studio    4
    3  模式设计    4
    3.1  动作角色扮演游戏简介    4
    3.2  设计需求分析    5
    3.3  设计模式    6
    3.3.1  设计模式原则    6
    3.3.2  单例模式    7
    3.3.3  观察者模式    7
    3.3.4  有限状态机    7
    3.4  游戏框架设计    7
    3.4.1  客户端的功能框架    7
    3.4.2  玩家角色的功能框架    8
    3.4.3  内置场景功能框架    9
    3.4.4  菜单的功能框架    9
    4  角色活动分析    10
    4.1  玩家活动的分析    10
    4.2  玩家角色的有限状态机    12
    4.3  内置场景的有限状态机    13
    5  游戏的实现    15
    5.1  有限状态机的实现    15
    5.2  玩家角色控制器的实现    16
    5.3  攻击对象控制器的实现    18
    5.4  菜单功能的实现    19
    5.5  道具装备系统的实现    20
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