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    其中,游戏基本信息部分在游戏UI的顶端,主要显示的信息有倒计时状态条、当前得分、当前关卡及剩余图片数等基本信息。如果是在蓝牙对战状态,则又会增加对方的一些基本信息,例如对方当前得分、关卡及剩余图片数。具体如图6.2所示。
    游戏画布是游戏UI的主要部分,游戏操作大多也在这部分进行。游戏地图是规模和难度可控的。
    道具模块中,各种道具在道具栏中为线性横向依次排列。对于每种道具,用相应的道具图片作为标记,图片右上角的数字代表当前该种道具的可用数量。每当使用一次道具时,道具图片都会抖动作为反馈,与此同时,播放相应的声音配合。使用某一道具后,该道具会被冻结一段时间。道具部分UI具体如图6.3所示。
    6.2    地图生成模块设计
    本课题中,游戏地图的数据结构采用二文数组,地图中每行的卡片数是固定的,为8种卡片。地图的行数是随着关卡的提升而增加的。课题中设置地图初始行数为8行,而后的两组关卡地图行数分别为9行和10行。考虑到地图边缘的路径可通,即地图的上、下、左和右都有一行或一列空位置,故课题中游戏地图是以map[10][12]来表征的,即包括边缘的空位置共有12行,每行共10个位置。
    数据结构中通过数组元素的值来记录各位置卡片的类型。本课题中一共有18种卡片,故数值1~18分别对应一种卡片,用以进行卡片类型判等。数值0表示该位置没有卡片,是可通的。游戏地图是规模和难度可控的,对于不同的关卡,游戏的难度是不同的,在关卡之间逐级递增。
    地图同时控制着游戏的难度。本课题中通过对游戏时间、地图规模、卡片加载种类数以及道具允许情况四个方面人综合控制而实现游戏难度控制。控制策略简述如下。
    地图每行可以放置八张卡片。游戏一共设置9个关卡,每三个关卡一组。
    在时间控制上,每组关卡内的三个关卡,每个关卡允许时间分别为100s、90s和80s,关卡之间是相同的。
    在地图规模上,三组关卡之间,每组关卡比前一组关卡多增加一行,组内的三个关卡地图规模不变,第一组共有8行;在卡片加载控制上,对于游戏中的9个关卡,每个关卡比前一关卡多加载一种类型的图片,第一关共加载10种类型图片,第九关一共加载18种类型的卡片。表6-1为地图相关数据。

    表6-1 地图生成数据表
        关卡
    项目    1    2    3    4    5    6    7    8    9
    卡片数    10    11    12    13    14    15    16    17    18
    时间    100    90    80    100    90    80    100    90    80
    地图规模    10    10    10    11    11    11    12    12    12
    道具    3,3    3,3    3,3    3,3    3,3    2,2    2,2    2,2    2,2
    至于道具控制,分个人游戏和蓝牙对战两种情况。个人游戏时,允许使用的道具有提示和重排两种,从第一关到第五关,游戏初始允许道具数量为3,剩余关卡为2。蓝牙对战时所有道具都在游戏过程中获得。关于道具控制,详见后文。
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