它是可以利用 CityEngine 产生或者从外部数据源导入 。 只有当给 Shape 赋予一定的规则时,才可以产生相应的三维模型。手动创建 Shape :使用工具 “ Create Shape Tool ” 可以手动创建 Shape 。在快速建模时要注意逆时针画多边形时,正面朝上。通过规则 “ extrude ” 操作拉伸多边形时,它是向上增长的。第一条边代表着未来 extrude 操作后,立方体的前侧( front )面,也就在坐标系中 scope.x 的方向。建立 shape 可以从原始的文件开始 , 通过两种途径建立最终建立 3D 的模型 。首先 , 利用建筑高度属性 对 二维的建筑物底面多边形 进行 拉伸 , 成为三维的街区模型 。 这是简单 且 通 用 的表示建筑的方法 , 但是在 CityEngine 中 , 这仅仅是一个简单的 开始。 如果 属性数据中 拥有更多的信息(比如建筑物房顶类型 、层高、层数、窗户数等 ) ,在 CGA 规则里面就可以构建不同房顶类型,比如平顶或三角形 的屋顶 等 。 如果含有楼层数属性字段 , 可以使用 CGA 规则将建筑物重新 架构 成相应层数的建筑 并 且每层楼都用 阳台和窗户的模型 进行填充 。 这种 三维 建筑物集合对象,都是由 GIS 数据驱动生成的,可以通过工作流的 方式 进行 创建 。为了使得 建立的三维 建筑物更加真实, CityEngine 支持利用 CGA 规则来 定义模型 贴图。这些贴图是附于已构建好的模型表面 ,为模型提供纹理和色彩 。例如在贴图方法上 , 一个建筑物屋顶的贴图可以用称为 “ RoofMaterialType ”的字段来定义 , 它可以取值是 : Tile , Concrete , 或者 Corrugated Iron ; 也可以使用 一种方法 , 通过卫星遥感地面的地图贴附在模型 top 面或者街道面 。 对于建筑物的侧面,你可以定义不同纹理来表示地面、中间部位和顶部外观并 通过 CG A规则 完成自动贴图 。 值得一提的是 , CityEngine 在一开始还可以从已有的风格进行选择 一种 ,这样可以保证模型的一致性。 其建立过程的效果如下图:图 3 建模中生成 shape 、 extrde 、 texture 过程在建模规则里的建模语言中,规则语法常用的部分命令:t(tx,ty ,tz) // 平移r(rx,ry ,rz) // 旋转s(sx,sy ,sz) // 形状调整center(axes-selector) // 设置为平面中心i("facades/window.obj") // 替代为别的模型extrude(18) // 拉伸split(z) { 2 : r(0, 0, 0)center(xyz) X } // 切分3.2 地形与地面的建立地形的建立需要 DEM 数据提供高程信息 , 纹理覆盖 。 在不适宜建筑区赋予
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