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    摘要信息时代使得游戏的发展步骤加快,第三次游戏革命的到来使得体感游戏应运而生。而微软也研发Kinect参与这场激斗。对于体感游戏,为了让计算机识别玩家的各种动作,以背景重建来区分背景和前景是一个必不可少的组成部分。本论文以Kinect  SDK以及OpenCV为基础,通过对深度数据的分析、处理,并比较几种背景建模方法,选取平均背景模型方法,但由于我们是对3D图像的处理,效果并不是很好,最后选取了差值法关键词 :微软;Kinect;背景;前景;背景重建;平均背景模型9181
    毕业设计说明书(论文)外文摘要
    Title   The Research Of 3D Scene Reconstruction Method Based                    
     On The Controller Microsoft Kinect Somatosensory Game                                                
    Abstract
    The information makes the development of computer games become accelerate, and the arrival of the third game revolution makes sometosentory game come into being .Microsoft also be involved in this x-battle by developed the Kinect.As for somatosensory game ,in order to allow the computer to recognize the various movements of the players ,Distinguish between background and foreground is an essential part of the background reconstruction. In this paper, based on the Kinect SDK as well as  OpenCV ,we choose the average background model approach which should be improved to the reconstruction of the background model , by analyzed and dealed with depth data and comparison of several background modeling method .And at last we choose difference method。
    Keywords: Microsoft; Kinect; Background; Foreground; The background reconstruction;  The average background model
    目录
    1  绪论    1
    1.1  课题的背景及意义    1
    1.1.1 课题的理论与意义    1
    1.2  难点问题及分析、处理    2
    1.2.1 怎么得到有效的深度值    2
    1.2.2  缺省像素点的像素填补    3
    1.3  Kinect的产生和发展    4
    1.3.1 Kinect简介    4
    1.3.2  Kinect的发展历程    4
    1.3.3  Kinect技术介绍    4
    1.4   本文研究的内容以及章节安排    5
    1.4.1  本文研究所针对的问题    5
    1.4.2  本文研究的主要内容    5
    1.4.3  本文的组织结构    5
    2   深度信息的处理    6
    2.1 引言    6
    2.2  深度信息的获取    7
    2.3 深度信息的分析和处理    9
    2.3.1深度信息的分析    10
    2.3.2对分析得到的深度信息的处理    10
    2.4 本章小结    11
    3   背景模型的重建    12
    3.1 引言    12
    3.2   重建方法研究    13
    3.2.1  重建对象的选取    13
    3.2.2背景重建方法的探讨    13
    3.2.3背景重建    20
    3.3 本章小结    25
    结  论    27
    致  谢    28
    参 考 文 献    29
    1  绪论
    1.1  课题的背景及意义
    1.1.1 课题的理论与意义
        21世纪随着时间的变化社会在进步,人们的休闲方式也发生很大的改变。游戏也渐渐被人们所熟知,也越来越多的人开始涉及其中。从最初简单的平面设计,到后来的Flash动画设计到现在的全新的3D游戏设计,游戏伴随着一代一代人走过,也经历了一次又一次变革。在当今,游戏主要经历了三次革命:1)从80年代开始,电脑以及与其共同出现的电脑游戏在人群之中大行其道,在中国,这类游戏我们通常叫它“单机游戏”或者是“PC游戏” ;2)90年代,互联网进入人们的生活,由单机游戏演变的互联网游戏(简称网游)成为了主流。网游的出现,将人们的生活带入了另一个方向,沉迷也好,热爱也罢,网游已经在游戏发展史上勾画了浓重的一笔,成为当之无愧的“第二次游戏革命” ;3)在2011年,在所有玩家都在网游的波涛中寻求另一个港湾停靠的之时,一种全新的游戏理念进入玩家的脑海,冲击着游戏产业,象征着第三次游戏革命的“体感游戏”。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,用身体去感受的“体感游戏”一经推出,便迅速成为了无数玩家热议的话题,“体感游戏”以新颖时尚的玩法、健康轻松的娱乐方式不断被广大玩家所看好(文献【1】)。
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