菜单
  

    4.1    场景布局    9
    4.2    模型设计    10
    4.3    准备导出    12
    4.3.1    UVW贴图    12
    4.3.2    材质球    13
    4.3.3    位置归零    13
    4.3.4    重置变换    14
    5    Unreal engine 4    15
    5.1    新建工程    16
    5.2    导入模型    16
    5.3    材质    17
    5.3.1    Crazybump    17
    5.3.2    Unreal engine 4    18
    5.4    蓝图系统    19
    5.5    角色建立    20
    5.6    地形系统    21
    5.7    植被系统    22
    5.8    灯光效果    23
    5.9    场景烘焙    24
    5.10    状态编辑    25
    5.10.1    创建脚本    25
    5.10.2    蓝图    26
    5.11    运行软件    26
    6    环境说明(硬件、软件)    28
    6.1    硬件环境说明    28
    6.1.1    制作游戏硬件环境    28
    6.1.2    运行游戏软件环境    28
    6.2    软件环境说明    28
    6.2.1    制作游戏软件环境    28
    6.2.2    运行游戏软件环境    28
    6.3    ADOBE PHOTOSHOP简介    28
    6.4    UNREAL ENGINE简介    29
    6.5    3DS MAX简介    30
    6.6    C++简介    30
    7    总结    31
    7.1    总结目的    31
    7.2    问题总结    31
    7.2.1    人物角色问题    31
    7.2.2    地形制作问题    31
    7.2.3    未解决额问题    31
    7.3    结论    32
    致谢    33
    参考文献    34
     1    绪论
    基于魔幻风格的游戏是自从大型游戏出现到现在都是非常主流的这么一个游戏风格。本论文针对当前这个热门的游戏风格进行剖析研究,对基于unreal engine 4的魔幻游戏场景设计与实现的设计理念和实现方法进行了基于我玩遍大部分主流游戏后的感想下的探讨。主要对在unreal engine 4引擎的魔幻游戏场景设计与实现进行一个大致的业余级的介绍,对国内外的设计与实际的发展现状进行大致分析,并且大致讲述论文工作和论文组织的结构。
    1.1    研究背景和意义
    三文游戏中的场景设计,是一个重要组成部分对于一款完整的游戏来说,因此一款游戏是少不了一位灵魂设计师的。一款游戏的出色场景设计不仅能提升游戏的美感、强化故事的背景、渲染游戏的主题还能够使三文游戏的整体效果更加的饱满,并且间接或直接的影响到整个游戏的风格和艺术水平。
    场景的主题可以有很多,有现代、古代、仙侠、中世纪、魔幻等等。设计师们要通过长时间观察的积累才能完成一整套系列的场景。好的魔幻类作品 ,可以给人们无限的遐想,激发人们的创造驱动力,是人类历史的文明财富之一,一个好的场景设计师是有创意的,是高度原创的,所以这次的毕业设计我选择魔幻场景设计,因为它能很好的发挥我的创意和想法,毕竟魔幻是不存在的,是想象出来的,是人们创意的结晶。玩魔幻类的游戏也有许多年了,玩的过程中我不仅仅是玩而已,我更多地是去观察,从不同角度,不同距离,从中我发现了许多的疑问,这些疑问使我对场景建设的兴趣达到了高潮。这次的课题的目的更多地是因为兴趣,想做一款属于自己的场景,其次想要深入了解场景制作的全过程,和解决方案,正好毕设给了我这次机会。
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