Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,V-Ray能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(V-Ray将产生非常明显的完全折射)。
Subps(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(V-Ray不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色)-V-Ray允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,V-Ray能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持V-Ray灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
(2) V-ray灯光
[开]–打开或关闭。
[排除]–排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,V-Ray光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,V-Ray光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,V-Ray光源是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]–控制由V-Ray光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制V-Ray光源在强度
[Size尺寸]
半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面]–当V-Ray灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
[不可见] –该设定控制V-Ray光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,V-Ray光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制V-Ray计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]–当该选项选中时,V-Ray所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,V-Ray将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 3dsmax+V-ra精美茶楼的设计(15):http://www.751com.cn/yishu/lunwen_2615.html