12
3.5概要设计 12
4 游戏实现与展示 13
4.1控制实现 13
4.2功能上需解决的技术问题 13
4.2.1素材处理 14
4.2.2游戏功能实现 14
4.2.3主要功能展示 17
4.2.4 游戏结束场景展示 20
4.3 代码展示 21
5 游戏测试 29
5.1目的和任务 29
5.2方法 29
总结 30
致谢 31
参考文献 32
1绪论
1.1 研究背景及意义
塔防类游戏背景非常深厚,从二维的游戏到三维的游戏,塔防总是能够很巧妙的融入到各种游戏中。
最早塔防游戏始于即时性战略游戏,这类游戏的开始其实很有研究意义。第一个里程碑的重大意义就是为塔防设置了一个标准,塔防游戏的要素开始慢慢萌芽,进攻方和防守方都可以在固定的地图位置上找到自身的位置建立起塔防游戏的魅力。诠释这种类型的精髓游戏就是90年的街游堡垒,街机游戏的画面就是敌人和我方的产生和消失,不停的在固定的位置出现,防守方设置基地安放大炮,进攻方出现敌人,通过对大炮的炮管移动,完成对敌人的预判,最终防守下来可以获得胜利。
在十年前,那个时候即时战略游戏的人气达到最高点,而想保持住这个人气,开发这个游戏的团队一般会在游戏中附加一个地图自由编辑的程序,在里面玩家可以自由改变地形和物品元素,用不同的方式为地图增加不同的乐趣。
塔防游戏的起源其实就是一个个玩家通过自己的想象和创作能力一起完成的。而开发者在这里面只是扮演了开发塔防工具的人,使用这个开发工具的就是玩家本身。
这就是最好的例子:最著名的就是星际争霸和魔兽争霸3,这些玩家在编辑地图的同时也创造了许多不同的塔防类游戏,发明了许许多多的新类型,MOBA就是从那时开始脱颖而出,塔防类游戏同时也是里面的翘楚。
当你开始触碰塔防游戏时,其实你已经感受到了塔防游戏的规则魅力,你无时不刻领略塔防的标准,只是没有那么多人去说出口。这个标准是严格的
这个标准是严格的,好的地图带来更好的体验,塔防类的地图不停的涌现出来,被玩家所认同和玩耍,而不好的地图则慢慢的消失,毕竟玩家创建地图是为了去享受和玩耍,只有构思巧妙排布新颖的地图才能脱颖而出,慢慢的就多出了新的标准和规则。
两项截然不同的标准,分别以最具代表的魔兽争霸3塔防地图作为象征。
标准一,元素标准:进攻方和防守方,双方都只能在地图的固定位置上面创建各自的单位和物品。标准二,宝石标准:进攻方和防守方,双方在地图上的任何地方都可以创建自己要的单位和物品。
一个标准着重体现了限制和平衡,在限制了玩家后,又对敌方也进行了限制,使游戏变得更加的圆润和平衡。而另一种标准则是要通过不同的组合,这非常考验玩家的创造力和想象力,如何利用好合理的资源,发展不同的防御类型,建设不同的障碍,来阻碍进攻方的进攻,从而争取到充分的时间去获得最终的胜利。 基于Unity3D的塔防类手机游戏设计(2):http://www.751com.cn/yishu/lunwen_69945.html