3.游戏者的参与动机
许多游戏参与者利用空暇时间上网玩游戏,他们往往通过网络游戏打发无聊时间,利用网络角色来满足自己内在的满足感。而有的时候甚至放弃自己的爱好或机会,来玩网络游戏,在减少玩游戏时会产生焦虑等情绪,而这种动机越强烈,越是容易沉迷于网络游戏,从而越陷越深,不能够戒瘾。
4.个人特质
网络游戏成瘾与个人的人格特质有关。
性格孤僻内向。性格孤僻内向的大学生往往不善于与人沟通交流,这往往使他们在大学没有太多的朋友(包括异性朋友),从而缺少朋友之间的沟通交流,这就更容易使他们整天呆在网吧,沉迷于网络游戏。
自卑、不自信,适应能力低下。有的学生适应能力较低,进入大学后跟不上其他同学的进度,使他们表现的不自信,产生自卑的情绪。有的同学从小乡村考入大学,没有在大学生活的丰富经验,往往不能在短时间内够适应大学生活,从而产生自卑情绪,从网络游戏中实现自我价值,沉迷于网络游戏。
自我控制能力差。大学生在大学的时间较多,通过上网吧玩网络游戏来打发时间,日积月累,自控能力较差,导致长期迷恋网络游戏不能自拔。在戒瘾阶段,因为自控能力较差,不能够很好的坚持下来,导致后期在戒瘾阶段不能够成功治疗网络游戏成瘾。
自暴自弃的心态。有的同学因为一些情感问题而产生自暴自弃的心态,在受挫后没有采取积极乐观的态度去处理问题,反而是逃避问题,逃避现实,沉溺网络游戏,在网络络游戏中寻找成就感。有的因为学习赶不上其他同学,导致产生学习压力,从而自暴自弃,留恋网吧,沉迷网络游戏。
攀比心理作怪,盲目跟随。游戏玩家在同学面前到处宣扬他在网络游戏中的“战绩”,以取得同学们的羡慕。在攀比心理的作用下,盲目跟随,最终沉溺网络游戏;同一个宿舍的好友在玩某种网络游戏,盲目听从跟随也玩起这种网络游戏,从而导致网络游戏成瘾。
(二)客观因素
1.网络游戏因素
网络游戏是一个高科技的产品,与传统游戏相比更具有吸引力,它具有操作便利、新颖、图像立体、画质精美等特点。网络游戏借助于现代先进的科学技术,创造一些画质优美、场面宏大等大型网络游戏,从而吸引网络游戏玩家。开发人员在网络游戏中开发新的剧情、任务、道具来满足网络游戏玩家。
匿名性。在网络游戏中都有自己的称号,玩家用虚拟的网络身份来隐匿现实中的真实身份,这样更方便网络游戏玩家与玩家之间的合作与交流。而匿名的网络游戏玩家可以在游戏中扮演自己喜欢的角色,发泄自己的情绪,从而实现自我价值。
游戏角色升级。网络游戏为玩家提供一个供玩家休闲娱乐的平台,在这个平台上可以扮演不同的网络角色,也可以随意改变。网络游戏除了为用户提供一个平台之外,还可以在这个平台上发挥自己的想象,想怎么操作就怎么操作,可以在上面进行角色升级来提高自己在游戏中成就感。
游戏角色DIY。每个人都有各自喜好,游戏程序中有许多自主权来满足不同人的喜好;网络游戏还根据玩家要求,更新新的剧情、任务、副本,提供新的道具,使网络游戏玩家能够对玩家更具有吸引力。
团队协作,在线互动。网络游戏中的游戏玩家在升级、任务、剧情和副本时都是靠团队来完成任务的,他们在游戏中彼此信任,互动聊天,能够成为游戏中最好的“兄弟”。游戏玩家在游戏中互相帮助,使玩家得到现实中没有的“义气”。
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