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    游戏的交互功能都是通过AS3.0脚本来实习。控制人物左右移动和跳起,主要是使用“event.keyCode”语句来实现。游戏中消灭敌人的方式参照了“超级玛丽”这款经典的游戏,通过跳起踩到敌人的方式实习。本游戏预想设计四个关卡,每关难度逐级递增,胜利条件都是找到隐藏在本关中的钥匙,然后回到大门所在地,进入下一个关卡,直到最后一关找到宝藏返回家乡。
    1.2    基于FLASH的益智游戏“归途”设计——开发的意义与背景
    Flash游戏是PC端最常见的游戏形式,它有游戏简单,操作方便,画面精美,小内存、无需安装等诸多优点,深受广大网友的追捧和喜爱。Flash游戏还有另外一个称呼叫做Flash小游戏,因为Flash的矢量图使用非常方便,将它运用在一些益智有趣、玲珑小巧的游戏上会有意想不到的好效果。
    我们可以在4399,7k7k小游戏等大型网站上看到巨量的Flash小游戏被其使用,这说明在如今电脑游戏市场竞争极度激烈的今天,Flash小游戏的地位的受众仍然非常多,人们也爱玩Flash小游戏。特别是对经常玩小游戏的小朋友们,Flash游戏是接触最多的。因为Flash软件功能可以称得上极其完善了,它精致有趣的游戏画面以及通俗易懂的游戏规则,相比于那些规则复杂的大型网游更容易被儿童接纳。
    孩子们在各种各样的游戏中学习到行走、跑步、说话,学会辨别事物的好坏,游戏是孩子的天性。游戏可以说是孩子智力成长、获取经验的方式,是他们好奇心、创造力、探索欲、想象力和冒险精神的一种激发渠道。游戏会在潜移默化中影响孩子的身心发展,以后的处事方式。所以倡导绿色游戏是非常重要的,益智冒险类游戏就很符合以上的特质。
    1.3    益智冒险游戏“归途”的设计理念
    作品设计的主要目的包括:设计轻松、诙谐的游戏剧情,锻炼玩家的思文能力和注意力;借助于游戏的冒险性,将枯燥的知识问答融入到游戏游戏过程中来,以巧妙的关卡设计调动玩家的主观能动性。目前教育技术研究的一个热点就有益智游戏。益智冒险游戏应该是益智和游戏的有机融合,它应当具备游戏性和益智性这双重的特征。国外益智冒险游戏的现状是这样的,从80年代起美国就提出了益智游戏一词开始,到现在为止,他们的益智游戏市场已经相当成熟。益智游戏的质量较高,覆盖的知识范围也很广。这些都非常值得我们借鉴和学习。“归途”被设计为一个益智冒险类游戏,制作了一些难度适中的挑战,这符合主体玩家儿童期待冒险,渴望挑战和完成任务的情绪。他们能全身心的投入到游戏中去,通过学习规则来做完每一个任务。从游戏中他们会获得许多的乐趣和知识。要设计出一款适合智力开发水平不一的儿童的益智游戏,我们必须把握好关卡之间的难度。最好循序渐进,关卡难度逐级递增。前面的机关要非常简单,这样既不会因为难度太大,导致儿童失去兴趣,又可以吸引喜欢挑战的儿童。每成功通过一个关卡,都会提高儿童的信心,增加他们的自我认同,激发他们的探索欲望。故而我们作为设计者,要站在玩家的角度去思考问题,充分考虑他们的内心需求。这样才能做出受欢迎的游戏。
    1.4    游戏的主要面向对象——儿童
    1.4.1    本文对儿童的界定
    儿童在辞海中的解释为“较幼小的未成年人”。据联合国1989年11月20日大会通过的《儿童权利公约》中规定:“儿童系指18岁以下的任何人,除非对其适用之法律规定成年年龄低于18周岁。”1992年,这个公约得到我国政府的批准并开始生效。而医学界认为判定儿童的一个标准是14周岁,因为医学界普遍年龄在以0-14周岁的儿童为儿科研究的目标,同时,14岁的儿童也开始进入青春期。中国儿童组织少先队的队员年龄要求14周岁以下,而共青团员入团年龄则在14周岁以上,儿童有广义与狭义的区分。本游戏所面向的儿童,主要为6至14周岁的儿童。
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