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    我调查了许多国内外的不同跑酷游戏然后进行了比较,寻求她们之间的差异与优劣势。我有分析比较了当时非常流行的来自国外的跑酷游戏《Temple Run》 以及后来居上的地铁风格跑酷游戏《Subway Sufers》 ,最后还调查了风靡国内,由腾讯出品的《天天酷跑》 ,首先就单从画面风格来说,《Temple Run》画风比较古典,不管是颜色搭配还是场景搭配,都把神庙刻画的很具体。然而《Subway Sufers》大胆地采用了极为鲜艳的色彩,一进入游戏便牢牢地抓住玩家的眼球。这种鲜艳的色调削弱了跑酷游戏的紧张气氛,即使一个不小心撞到墙壁也不会非常懊恼。《天天酷跑》采用的是偏华丽的卡通风格,贴图还算比较细腻,不管是阴影还是光照都有很强的表现感,场景做的也不错。而这三款游戏所具备的共同点都是具有简易的操作,非常容易上手,并且足够富有趣性,使人们更加容易爱不释手,一直想有“再来一局”的冲动。
    所以综上所述,这几款非常成功的跑酷游戏从画面来说都各具特点,但同时,又具有一定的相同点,这也使得这几款游戏又拥有各自的市场。

    (5)    理论联系实际
    运用平常在课堂上所学知识以及老师指导意见,解决实际跑酷游戏设计中的诸多问题,并将这个设计的各项细节加以完善。
    通过网络和图书馆查阅资料,收集了各种不同的界面风格、人物元素设计、操作方式、关卡设计编排,和视觉表现手法等等。主要有助于开拓思文和了解当前主流趋势。亲身走出校门,选择一些著名的跑酷游戏实践调查,通过对许多不同风格主题的跑酷游戏进行认真的研究与分析,然后在探讨自己跑酷游戏设计的可行性。
    2    分析
    在面对这个课题时,首先需要做的就是对休闲跑酷游戏设计做一个各项的分析与处理,总结出整体的制作思路和大致过程。我将从以下几点对整个游戏制作设计作分析。
    2.1    游戏元素分析
    作为这款游戏的设计师,我非常注重的游戏的元素、角色、奖励物品、技能、怪物等等。这些元素都是或不可缺的。玩家们花了几百上千小时的时间,在一个由数值和图片构成的世界里,究竟如何吸引玩家便成了重中之重。
    我对我自己游戏的设计主要以简洁为主,简单的操作却拥有良好的游戏体验是我的设想。由于我的跑酷游戏是2D的,所以,我用了Unity2D的设计平台。运用Unity2D中的Sprite,类似把人物分成一张张的图片,通过组合来形成动画。所以我游戏中的人物,奖励物品,怪物需要在Photoshop中设计好,确定好人物的风格。我的人物风格有点次时代卡通的感觉,我认为这样风格的游戏能更加吸引玩家。
    2.2    游戏场景分析
    由于我的跑酷游戏是2D的,所以游戏场景的搭建主要是人物跑的平台的设计,障碍物的设计,两个站立平台直接的空隙大小的设计。由于2D游戏不同于3D游戏,不需要在3DSMax中建立游戏场景,贴图,渲染,然而只需要在Unity2D中建立Box当作为"Ground"。
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