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    在游戏市场竞争日益激烈的今天,Flash小游戏之所以越来越受欢迎,特别是受越来越多小朋友们的青睐,得益于Flash软件功能的逐渐成熟与完善,以及其精美的游戏界面和简单易懂的游戏规则,相对于一些功能和规则十分庞杂杂的大型网络游戏更容易被儿童们所接受。
    游戏是孩子们的天性,事实上,游戏本身就是一种学习,是孩子获取经验、发展智能的妙方,也是激发孩子好奇心、想像力、创造力、探索欲、求知欲、冒险精神的重要途径,同时也影响他们对未来处事的态度,因此游戏总在潜移默化中影响儿童的身心发展。我们所倡导的游戏是健康的,积极向上的,推箱子游戏恰恰具备以上特质。此外,每一关地图的巧妙铺设是推箱子游戏之所以经久不衰的关键所在。
    1.3    益智游戏的设计理念
    作为一个益智游戏的设计者,首先要思考的问题就是:玩家需要什么,为什么玩家会玩益智类的游戏?在我的总结下,益智游戏主要的面向对象应该是儿童。因为爱玩是儿童们的天性,益智类的游戏会使他们面临更多的挑战,在游戏的同时能获得许多的社会经验,使自己更容易地融入到社会中去;因为儿童想要幻想,期待冒险,迫切需要获得更多的情感经验,使自己得到更多的尊重和理解。那么儿童期待什么?儿童期待一个更和谐的世界,期待家长正确的指引以及社会给予的循循善诱;儿童期待在游戏中的沉浸,期待自己能理解游戏世界中的规则,能完成游戏的每一个任务,还有在完成任务过程中所遇到的各种挫折。儿童期待的是自己能够全身心地参与到游戏中去,而不是站在一边观看的旁观者。故而,我们在设计游戏的同时,要遵循以上的设计理念,站在儿童的客观角度去思考问题,充分考虑到他们内心世界真实的需要。
    1.4    游戏的主要面向对象——儿童
    1.4.1    对儿童的界定
    儿童,古代指除了婴儿之外的未成年人。现代含义比较复杂。《现代汉语词典》第五版给出的定义是:较幼小的未成年人。根据联合国1989年11月20日大会通过的《儿童权利公约》规定:“儿童系指18岁以下的任何人,除非对其适用之法律规定成年年龄低于18岁。”这个公约于1992年得到我国政府批准并生效。而医学界认为14岁是判定儿童的一个标准,因为医学界普遍以0-14岁的儿童,作为儿科的研究对象,同时一般来说,14岁标志着青春期的到来。中国的儿童组织少先队,队员年龄在14岁以下,而共青团员入团年龄在14岁以上。社会和人们公认儿童的年龄段为0-12岁,因为此类人群都是正处学龄前和小学阶段,而且年龄比较幼小。一些儿童活动都是针对这个年龄段的人群的。也就是说儿童有广义和狭义之分。本游戏所面向的儿童,主要是针对6至14岁之间的儿童。
    1.4.2    儿童心理年龄特征和智力发展状况
    儿童的心理发展是由孩子所处的环境和教育决定的,一般说来,在一定社会和教育条件下,儿童心理年龄特征具有一定的稳定性,即阶段的顺序、每一阶段的变化过程和速度等,大都是稳定的、共同的。但是,由于每个儿童所处的环境和所受教育的不同,或是社会环境与教育在儿童身上起作用的情况不尽相同,因而在儿童心理发展的过程和速度上,彼此之间可以有一定的差距,这就是所谓的可变性。儿童的心理年龄特征的稳定性与可变性既是相对的,又是相互依赖、相互渗透、相互统一的,是共性与个性的统一。随着各种条件的不同,儿童心理年龄特征在一定范围或程度上,可能会发生某些变化,即某些特征的可能提前或推后,但这些变化是有限制的。
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