(2) 学习奥数的合适年龄
本文设计的是一款奥数应用软件,所以得对“在什么样的年龄学习奥数最好”做一番探讨。
上世纪50年代,中国数学家华罗庚将奥数从苏联引入中国。迄今为止经历40多年的变化,它逐渐脱离了正常的轨道,以一种畸形的状况飞速发展。在国内的一些初中,甚至出现了以少儿奥数竞赛成绩为标准的入学条件。而这样带来的后果,就是少儿奥数学习的应试化和随之而来的死板教育方式。
随着社会压力的日益加剧,很多成年人对子女的要求也是越来越高,希望自己的孩子不输在起跑线上。从孩子小时候起就支配着他们的娱乐时间,去学习各种各样的知识,其中又以奥数最为“妖魔化”。望子成龙的家长经常希望孩子先人一步地学习奥数,可是这样的做法真的合适吗?
首先,7-9的少年儿童刚就读于一两年级。很多家长就是在这个时候鼓励孩子去参加各种奥数培训班。可是孩子还在学习最基本的加减乘除,是不可能理解奥数的各种复杂算法的。甚至因为7-9岁的少年儿童正处于识别文字阶段,他们都不一定能读得懂题干。 其次,对于一个7-9岁的少年儿童,最重要的是培养少年儿童的感性思文能力,培养对图形的认知,培养感性知识和一些简单的逻辑推理能力。 最后也是最重要的,如果强行逼迫自己的孩子去参加奥数培训,不仅达不到培养逻辑能力的目的,更可能拔苗助长。举个例子,本文设计软件中的游戏题“鸡兔同笼”的解题方法,是逻辑严密的数学计算。而对于一个7-9岁的孩子来说,他不理解什么是方程式,所以可能通过计算得出答案。只会一个个去试,直到通过关卡,这样虽然也能得到正确答案,但是却失去了奥数题本身的意义,更可能使孩子养成一种惰性,习惯不经思索去解题,与家长们的初衷南辕北辙。
所以本文中作为一个产品去开发的这个软件,服务的对象是更大一些的10-12岁的少年儿童。他们正处学习,塑造逻辑思文能力的关键阶段。本文设计的软件和奥数本身可以作为一种手段帮助他们成长。
1.1.2 少儿奥数学习系统的用户需求
设计一个少儿奥数学习系统,在开始实施之前,非常重要的准备工作就是思考“少儿”这个用户群体的需求是什么,怎么样吸引他们来使用我的软件,本文的切入点就是要贴合少年儿童们的天性。
众所周知,玩乐是孩子们的天性,处在10-12岁这个年龄的孩子很难在书本上保持长时间的注意力,但是在游戏或者动画上却能做到。而且,对于一个更小一些的孩子来说,玩乐本身就是他们学习的过程。他们在玩乐嬉戏中学习知识,获取经验,发展想象力去认识这个世界。那么对于一个10-12岁的少年儿童,本文设计的重点就在于不压抑孩子的天性,把他们束缚在课堂上,捆绑在书本上去强迫他们学习知识,因为儿童需要幻想,冒险来积累情感经验,枯燥烦闷的课堂显然无法带给他们这些东西。所以本文设计的重点在于用“动画、游戏、练习“相结合的方式,以润物细无声的方式悄然地对少年儿童进行教学。进一步说,这样方法激发孩子想像力、好奇心、探索欲、求知欲、创造力、冒险精神,培养孩子有一个完整的人格。同时也会不知不觉影响他们的处事方式,使他们不会成为一个相对被动的人,只会嗷嗷待哺地接受这个世界浇灌,而是积极向上,勇于寻找,自助学习新的知识。
再者是需要重视儿童本身对这款奥数学系统软件的期待,他们期待去完整地理解内容的含义;去掌控这个软件本身,而不是被设计者所掌控;完成软件里出现的每一个任务,并且引入一些小小的奖励机制。儿童期待能参与进软件的游戏和学习中,而不是当个看客,如同旧式教育方式一样被动地学习。所以,本文在设计这个软件的同事,要遵循以上的理念,站在儿童的视角去思考问题,感受他们的需要,才能做出一个完整完善的教学体系。
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