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网络游戏营销策略文献综述和参考文献

时间:2021-04-24 20:56来源:毕业论文
网络游戏的定义及分类网络游戏(Online Game),称在线游戏,简称网游;指以互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨

网络游戏的定义及分类网络游戏(Online Game),称“在线游戏”,简称“网游”;指以互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在 实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。理论界始终没有对网络游戏提出一个非常清晰的定义。其中,Mulligan  和 Patrovsky网络游戏是网络服务器和客户端个人电脑共同完成的游戏架构,可分为联网游戏66301

(Network Game)和在线游戏(Online Game)。联网游戏的特征是在本地端的主机运行, 可以单击执行,也能通过区域网络联网共同参与游戏;而在线游戏的特征是不在本地端的 主机运行,必须通过网络连线到游戏运营的服务器进行游戏。

(2003)提出: 现如今,主流的网络游戏大致分为以下几类:

(1)MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏,角色扮演类网络游戏即 MMORPG

(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,是目 前市面上最常见的一种网络游戏类型。游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系 统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面 投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际 沟通及社会活动等。代表游戏有 Blizzard 的魔兽世界、网易的梦幻西游、金山的剑侠情缘 网络版 3 等。

(2)SLG,策略类游戏,包含子分类 RTS(即时战略游戏)。代表游戏有全面战争系 列、泡泡堂、星际争霸 2 等。

(3)ACT,动作类游戏,代表游戏有地下城与勇士(DNF)、暗黑破坏神 3。

(4)MOBA,战术竞技类游戏,是 2012 年开始崭露头角并且方兴未艾的一种游戏。 主要代表游戏有 Riot 公司的英雄联盟、Valve 公司的 DOTA2,以及腾讯公司研发的手机 游戏《王者荣耀》。

(5)体育竞技类,如 FIFA OL3、跑跑卡丁车。论文网

(6)音乐舞蹈类(如 QQ 炫舞、劲舞团等)。

(7)模拟养成类,如战舰少女 R、QQ 农场等,2016 年网易出品的火遍神州大地的

《阴阳师》,虽然官方定位为“3D 回合制 RPG 游戏”,但是多数玩家仍将其视作养成类游 戏。

(8)集换式卡牌类。如炉石传说、昆特牌、影之诗、游戏王、我叫 MT 等。

(9)射击类游戏,包括第一人称射击以及第三人称射击游戏。第一人称射击游戏

(FPS),主要代表作品有穿越火线(CF)、守望先锋(OW)、使命召唤 OL 等,而第三人 称射击游戏(TPS)的主要代表游戏则有《幽灵行动 OL》以及国产的《全球使命 2》。

(10)战争载具类游戏,目前暂无官方的定义与命名。主要代表游戏有战争雷霆、坦 克世界、装甲世界等。

2、 网络游戏营销策略

对网络游戏营销策略进行研究文献主要可分为两类。 第一类,概括性地研究网络游戏的营销策略。如朱丽珠(2015)撰写的《网络游戏营销策略研究》一文系统性地介绍了我国网络游戏的营销策略现状以及未来营销策略的发 展趋势。魏晓倩(2015)在《网络游戏产品的市场营销策略探讨》中,从 4P 的角度对网 络游戏的营销策略进行概括,并向中国网络企业提出发展建议。周宇阳(2015)在《我国 网络游戏营销策略》一文中,详细介绍了中国网络游戏产业的发展历程,对于现阶段的营 销策略进行了简单的概括。

第二类,从 4P 中的其中一个为切入点,对网络游戏进行系统性地分析。在王颖(2010) 撰写的《中国网络游戏盈利模式研究》中,详细介绍了当前中国网络游戏的定价策略和盈 利模式,进行了深入地研究分析,并对游戏企业的未来提出了发展建议。赵正豪(2014) 在《网络游戏的营销策略研究》中对网络游戏的发展进行了详尽的概括,虽然也是从 4P 的角度分析网络游戏的营销策略,但是着重点落在了“渠道”上,从线上、线下多个渠道 针对网络游戏的营销策略提出了多条建设性的意见。 网络游戏营销策略文献综述和参考文献:http://www.751com.cn/wenxian/lunwen_74178.html

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