本研究采用莫雷关于学习动机的定义:学习动机是指引起学生学习活动、维持学习活动,并指引学习活动趋向教师所设定的目标的心理倾向[9]。 文献综述
2.网络游戏相关研究
网络游戏是以Internet为依托的一种游戏方式。由于智能设备的高端化,手机、PAID等移动终端设备成为网络游戏新的载体,而并不仅仅局限于电脑的使用。网络游戏主要有两种形式:一种是其游戏必须在线才可以玩,在短线的情况下是不能玩。另一种是通过对客户端进行下载,在客户端上安装软件,在断网的情况下依然可以玩[10]。
目前对高年级小学生网络游戏行为的原因研究主要集中在三个方面:外在因素、网络游戏本身特点以及内在因素。外在因素主要包括家庭、社会和学校。内在因素主要集中在人格特质、心理需求、动机过程。由于高年级小学生的神经系统和心理机能不够成熟,使得他们比其他人跟容易陷入网络游戏。同时网络游戏的虚拟性、新颖性、仿真性大大加深了高年级小学生对网络游戏行为的吸引力[11]。吴双的研究表明,青少年在网络游戏行为中普遍存在着认知失调,大多数青少年在游戏中体会着消极情绪[7]。刘瑞霞等人则对网络游戏行为特征的进行了研究[12]。 邱相彬和童龄指出,长时间、高频率的网络游戏行为对学生的学习态度和自控力都有非常显著的影响[13]。张霞和谢毅的研究表明青少年网络游戏玩家的游戏意向受社会交际、自我效能和享受乐趣等内在和外在动机的影响[14]。孟丽丽也在其研究中指出了相类似的观点(2008),提出参与网络游戏的行为与求知成就、个人前途的学习动机存在显著相关[15]。林子凯 (2002)研究了网络游戏玩家玩游戏的动机与满意度之间的关系[16]。网络游戏玩家会在游戏的过程中感受到被称为 “沉浸”的最佳体验, 而进入一种专注 、忘我的快乐状态[9]与其动机有着密切的联系。基于此,本研究将进一步探讨学习动机在网络游戏行为上整体情况,不同性别、年级、地区之间关于学习动机和网络游戏行为的差异,以及高年级小学生学习动机与网络游戏行为的关系。
(四)研究假设
1.学习动机与网络游戏行为存在显著相关。
2.性别在学习动机和网络游戏行为中存在显著差异。
3.网络游戏行为在是否独生子女上存在差异。
二、 研究方法
(一)、被试
本调查采用随机取样的方法,对徐州市330名高年级小学生进行问卷调查。被试填完问卷后当场收回,共回收了330份问卷,回收率为100%。随后,对问卷进行筛选,其有285份有效问卷,有效问卷率为86.3%。285名被试的基本情况见表1。来!自~751论-文|网www.751com.cn
表1.被试基本情况
性别 年级 家庭所在地 是否独生子女
男 女 四 五 六 农村 城镇 是 否
人数
比例 148
51.9% 137
48% 92
32.3% 92
32.3% 101
35.4%