ActionScript 3 完全符合 ECMAScript 第四版规范,这可以简化 XML 解析。ActionScript 3 的 Flash Player API 特性包括: DOM3 事件模型提供了生成和处理事件消息的标准方法,这有助于在对象之间进行更好的通信和交互。新的 Loader 类提供了装载 Shockwave Flash 和图像的单一机制,并提供访问关于被装载内容的详细信息的方法。URLLoader 类提供了在数据驱动应用程序中装载文本和二进制数据的单独机制。Socket 类提供了以任何格式对服务器套接字读写二进制数据的方法。ActionScript 3.0 包含一个 flash.text 包,它提供与文本相关的所有 API。
2.8.4 ActionScript3的优点
这个新版本具有以下优点:这种语言支持类型安全性,使代码文护更轻松。与其他语言相比,这种语言相当简单,很容易编写。开发人员可以编写具有高性能的响应性代码。这种语言向后兼容 ActionScript 2 并向前兼容 ECMAScript for XML(E4X)。
3 设计
3.1 游戏设计流程
3.1.1 准备阶段
首先要对Flash益智游戏有一定的了解,确定游戏的内容方向。然后上网查找自己所需要的图片,或者可以使用相机在校园附近直接拍摄使用。最后,构思好自己要设计的益智小游戏的主要结构和框架。
3.1.2 设计制作阶段
当素材等等差不多都准备充足后,就可以利用Flash软件开始制作该益智游戏了。首先要设计该益智游戏的第一个界面背景灯,然后是主要的框架和其他的组成部分。在设计的游戏中相应的导入所查找好的资料或素材等,充分利用Flash软件所自带的各种工具来绘制自己所要的场景图片,并对相应的动作编写代码。
3.2 开发工具介绍
3.2.1 Flash的基础概念
(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime 和 AVI 影片通常的帧频就是 12 fps,但是标准的运动图像速率是 24 fps。本游戏的帧频率为24 fps。
(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。元件分为三种,即影片剪辑元件、按钮元件、图形元件。
(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
(4)按钮实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。
(5)图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。
3.2.2 基本语法规则及注意事项
(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。Actionscript是一种程序语言的简单文本文件. FLA档案能够直接包含 Actionscript, 但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。FLASH有三大规则:
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