再次,青少年“非主流”思想泛滥。在网络虚拟世界中,不仅可以完全平等地共同享受人类创造的信息资源和财富,而且也可以毫无顾忌地自由交往和尽情发泄.甚至还可以驾着想象的翅膀放飞自己的个性去随意创造、展现和实现自我。这种“完全开放”、“无限自由”且“绝对平等”的计算机虚拟网络就像黑暗中一道耀眼的闪电,让青少年在早已熟悉的现实世界里看到了一个充满诱惑、变化莫测的虚拟世界。在这个虚拟世界里,青少年的创造性和破坏性在这里均变得异常活跃且无拘无束,青少年的个性得到最大的张扬。
但是如果过分的个性的张扬会使青少年总喜欢标新立异,让自己与其他人不同,以吸引眼球,最近流行的非主流现象就是典型的表现,而其由网络表现到现实世界中就是剪特别另类的发型;穿另类的衣服,但凡有其他人穿着衣饰与自己相仿就即刻换掉;发出一些偏激的、惊世的、不溶于世俗的话语,所谓“语不惊人死不休”,还引以为傲,从而在青少年中导致朴素之风渐去,奢靡之风盛行,铺张浪费严重。过分的标新立异会分散青少年的注意力,使得青少年把大部分精力花费在追星、追求时尚等散事之中,无法集中精力用于学习,导致学习倒退、成绩下滑,甚至产生厌学退学情绪。
最后,青少年的攻击行为受暴力性虚拟世界的影响而增加。美国心理学家安德森(Anderson)和迪奥(Dill)的研究表明:“在现实生活中,玩暴力电子游戏的多少与攻击行为之间有正相关,学业成绩和玩电子游戏的时间长短呈现负相关。” 在网络虚拟世界中,网络游戏占有很大的比重,而有暴力倾向的的游戏也是难以胜数,例如《魔兽世界》、《侠盗飞车》、《CS》、《CF》等等,都有很强的暴力倾向。青少年经常玩这种游戏,不可避免的就会受到游戏的影响,使其行为具有较强的攻击性。尤其是类似于《侠盗飞车》这类的游戏,暴力与破坏变得毫无节制,玩家可以在里面为所欲为,肆意破坏,以打、砸、抢的多少来论任务的完成度。美国社会心理学家班杜拉(A. Bandura)的实验研究表明:“儿童看了攻击行为的影片或玩暴力电子游戏后,会增强儿童的攻击行为。” 而且非常不利于青少年树立正确的道德观和价值观,而且极大地增加了青少年的暴力倾向性。据《新安晚报》2007 年10 月31 日报道, 安徽淮南段某、张某等一群“网虫”对一种叫“群踩”的游戏十分入迷,。玩烦了网络游戏后,几人觉得无聊, 就想在现实生活中玩玩这个游戏。他们用与游戏中同样的暴力手段“群踩”了一名无辜少年赵某,结果导致赵某死亡。这虽然只是个案,但也表现出暴力性的游戏增加了青少年的攻击性。
而在网络聊天室、BBS等等空间中,由于其具有极强的虚拟性和匿名性,用户不用为自己的言行负责,所以在人们内心深处的恶的一面就会空前膨胀,即便在现实生活中是个乖孩子,在聊天室、BBS中也会出现骂人、欺骗等不良行为,甚至有的青少年还盗用他人域名,进行破坏活动,搞恶作剧。在这种环境中长大的青少年的自制力会越来越低,对其形成健康的道德观念产生不利影响,甚至走上犯罪道路。
三、虚拟世界形成有害影响的原因分析
前文已经列举了虚拟世界对青少年的不利影响,而为什么虚拟世界会对青少年的成长产生这些不利影响呢?针对这一点,本文通过分析研究给出了以下四个主要原因。
(一)青少年的心理不成熟
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