面光源:light_source { < > color
area_light <a,b,c>, <a,b,c>, x1, x2
}
其中第一行的首项定义了面光源的位置,第二行的尾项定义了面光源的颜色;第二行的两个< >内的数定义了面光源的两边长,是矢量,两边长互相垂直,x1、x2定义了光源数量。
聚光灯:light_source { < > color
spotlight radius falloff tightness
}
其中首行首项定义了聚光灯的位置,首行尾项定义了聚光灯颜色;第二行的spotlight为定义聚光灯关键词,radius定义了聚光灯内环的半径且以角度表示,falloff定义了聚光灯外环的半径且以角度表示,tightness定义了聚光灯与暗区域的混合杜,值越大,混合的越剧烈。
(4)物体绘制
POV-Ray是绘制三文图象的软件,所以物体的定义尤为重要,下面以一个具体事例作为说明。如绘制一个半径为5的蓝色圆球,放于点<0,3,4>,其形式为:sphere { <0,3,4>, 5 texture { pigment{color Blue} } },这样就可以将物体定义出来,再加上其它基本要素就可以三文成像了。
物体创建完成,还可制定一些特殊背景使得画面更加丰富。
以上就是POV-Ray的一些基本使用方法,学习使用该软件,主要是为了图象仿真之用,更直观的观察本文设计的小型轻便型立体相机的实用性如何。
2.4 本章小结
本章首先介绍了普通相机的成像原理,利用光是沿直线传播的性质和光的折反射定理;而后对折反射全方位视觉成像进行了简单的介绍,从坐标系到本文所需使用的反射镜,并对单相机全方位立体成像系统的结构进行了分析,最后介绍了本文所需用到的仿真软件POV-Ray,简单介绍了该软件的功能与用法。
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