摘要:5G时代的到来,手机成为当下最普遍的通讯工具。随之手机中植入的APP游戏也悄悄走进人们的视线。手机游戏花的时间、流量,金钱相对于其他游戏都很少;用户可以在乘坐地铁、公交车等交通工具上玩游戏。占据的只是人们的碎片化时间,还可以舒缓工作上,生活上带来的种种压力。本文将以天天酷跑这款游戏为例,从它客户端引导的全民营销、多元话题互动营销、跨平台营销、品牌植入营销的最大化、名人效应以及对女性营销等六个方面来分析,总结天天酷跑的营销模式以及轻度手机游戏的特点提出可借鉴的营销模式。67906
毕业论文关键词:轻度手机游戏,营销策略,天天酷跑
Abstract:With the coming age of 5G, mobile becomes the most popular tools in the society. More and more APP games has been quietly come into people’s eyesight. Compared to other games, mobile games saves more time and money, we can play games on transport like bus, underway and so on. Most of us are busy with jobs, but we can play mobile games in our free time, as it can relieve the pressure from work and daily life. The paper will take “Running Everyday” as an example to elucidates from 6 parts. From its clients to guide the marketing, perse topics of interactive marketing, cross-platform, brand integration marketing to maximize, celebrity and marketing to women to analyze, summarize the marketing pattern of “Running Everyday ”and light mobile games can draw lessons from mode is put forward.
Keywords:Light mobile game, sales strategy, running everyday
目 录
一、前言 4
(一)手机游戏的特点与其发展现状 4
(二)腾讯公司产品营销模式 6
(三)手机游戏的营销现状 6
(四)女性游戏群体力量 7
三、研究问题 8
四、研究方法 8
五、案例研究 8
(一)客户端引领的全民营销 8
(二)多元话题的互动营销 9
(三)跨平台营销 12
(四)品牌植入营销的最大化 12
(五)名人效应 14
(六)女性营销 14
六、研究结果 15
七、不足与改进 17
结语 18
参考文献 19
致谢 20
一、前言
经济持续发展,人们的生活质量提高。在这样快节奏的水平下人们的生活压力也处于负荷状态,而排解压力,放松心情最多的方式莫过于游戏。它能够让人们在玩游戏的这段期间释放自己,全身心投入游戏当中。而今游戏有很多种,主要分为重度、中度,轻度以及一些益智休闲类游戏。随着智能手机的普遍热门化,手机取代电脑,上网本的实用性更为明显。而电脑里单机游戏、联网游戏等也逐渐被手机内植入的游戏以及在APP官网下载的轻度游戏所取代。这类手机游戏花的时间、流量,金钱相对于其他游戏都很少;覆盖面积较为广阔;用户可以在乘坐地铁、公交车等交通工具上玩游戏,占据的只是用户们的碎片化时间;操作简洁易懂,在极大程度上帮助人们缓解压力。[1]论文网