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    同样的原理,“计算机赛车”元件的遮罩部分也是参考这个原理来制作的。制作出的效果和“玩家赛车”是一样的,调整好矩形与赛车的位置和大小。
    调整帧的结构,使元件具有7个关键帧,元件第1帧遮罩层的位置如图3.4所示;其它帧顺次调整赛车图像的位置,使每一帧都显示不同的赛车图像,只要能遮盖住赛车就可以了。由于游戏中的赛车需要左右翻转,所以需要做的是将赛车图像的横向中心设置在坐标原点。
     
    图3.4 赛车元件制作
    (4)    制作障碍物元件
    将stone4.png、tree2.png等文件依次导入到当前项目的库列表中,并将自动生成的图形元件改名为“岩石”与“树”,类型改为“影片剪辑”。
    选择菜单“插入”,再选择“新建元件”,创建名称为“运动岩石”,类型改为“影片剪辑”的新元件。
    在“运动岩石”元件中,将 “岩石”实例拖放到编辑区,点选时间轴的第150帧,按F5复制帧。然后再用鼠标右键点选第1帧选择“创建补间动画”,此后时间轴就变为了浅蓝色。
    在第1帧用选择工具点选岩石实例,打开属性面板,将“3D定位和查看”栏中的Z坐标改为2000。点选时间轴的第150帧,将该帧内的岩石实例Z轴坐标改为0。此后,可看到系统自动绘制一条岩石运动的路线,运动路线如图3.5所示。按Enter键可预览岩石运动的动画。点选岩石实例,打开属性面板,将“3D定位和查看”栏中的视觉角度设置为90,并调整消失点的位置,设置好大小之类的,这样岩石的元件基本上就完成了。
    参考岩石元件的制作方法,同样的制作出运动的树的元件,只是运动的树元件的运动轨迹和岩石是相反的方向,方向向左。
     
    图3.5 运动岩石轨迹
    3.2.2    游戏场景设计
    通过切换页面,回到场景编辑器,按照如下所述的步骤绘制游戏的场景。
    (1)    绘制背景
    导入背景图.png图片,然后在场景中的图层1修改名为“背景”,并将新导入的位图拖放到场景中,将位图的坐标设置为(0,0),最后将该图层锁定。
    (2)    绘制公路
    添加新图层,并将其命名为“赛道层”。将“公路”实例拖放到该图层,选中该实例,打开菜单“窗口”,再选择“变形”选项。在新弹出的变形设置对话框中,将“3D旋转”栏中的X属性设置为-90,即使公路实例沿X轴旋转-90度。
    选中公路实例,打开属性面板,将其命名为T_Road。然后将“3D定位和查看”栏中的X、Y、Z设置成(200,115,50),再将视觉角度设置为90,消失点设置为(200,80)。最后还是锁定“赛道层”。
    (3)    绘制赛车、岩石与树
    添加新图层,并将其命名为“赛道与参照物”层。将库中的“玩家赛车”、“计算机赛车”、“运动岩石”、“运动的树”等实例都拖放到当前图层中,打开属性面板,将四个实例依次命名为T_PlayerCar、T_ComCar、T_Rock、T_Tree,并将各实例的位置分别设置成(140,170)、(270,170)、(675,240)、(-230、240),最后将该图层锁定。绘制到现在位置的设计如图3.6所示。
     
    图3.6 大致游戏场景图
    (4)    绘制标题
    添加新图层,并将其命名为“标题”层。用文本工具在该层写入“Racing Car”几个单词,将字体颜色设置为黑色,样式为Blackoak Std,大小为27。新建一个图层,做一个流光元件出来,设置为影片剪辑。然后再做一个遮罩层,用钢笔工具勾勒出Racing Car几个字样,做出的这个字样是为了让流光层按照这个大小样式来走动,看上去会有一些不错的效果,如图3.7所示。在图层2也就是流光层,创建补间动画,让其看上去有一个流光的效果,最后锁定该图层,然后按Enter键做一个浏览。再新建一个图层4,做一个开场的效果。用矩形工具画出一个长方体正好能盖住整个画面的,然后再将帧拖到第80帧,转为关键帧,用任意变形工具将矩形的大小缩小,直到离开整个画面,这样一个遮罩的效果就算完成了,完成后的标题层如图3.8所示。
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