菜单
  

                    this.setChildIndex(T_PlayerCar,indexC);
                if(indexP<indexC&&T_PlayerCar.z<T_ComCar.z)
                    this.setChildIndex(T_ComCar,indexP);
            }
        }
    }
    所有代码编写完成以后,在Racing Car.fla文件所在的目录下面新建classes子文件夹。然后在Flash中选择菜单“文件”,再选择“保存”选项,将代码文件保存到classes文件夹中。Flash中菜单选择“文件”,然后新建一个ActionScript文件,将代码输入到里面,并保存。其他几个代码也是依此步骤保存,并分别命名为CarBase.as,ComCar.as,PlayerCar.as,RacingGame.as。
    3.2.5    游戏音频设计
    用Gold Wave将网上下载下来的音频文件处理,然后新建一个图层,将名称改为“声音”并拖放到最底下一层,在第一帧的关键帧上将音频拖入其中。在第一帧右击,选择动作,并且打入代码stop();在最后一帧上面也是打入这个代码stop();这样声音大致就完成了。
    3.3    游戏调试与发布
    在编写代码完成之后,将代码文件与具体的Flash实例相关联,使得代码程序能用作用于具体的图形对象。在工具栏中选择选择工具,并用鼠标选择库中的玩家赛车元件,右击,勾选“为ActionScript导出”属性中将修改为classes.PlayerCar,关联起来,就可以了。其他的也是照此方法关联起来。
    当发布之前会有一个调试的过程。在给出的错误提示中慢慢修改有错误的代码,调试,虽然ActionScript代码会和我们之前学过的C语言啊,Visual Basic有些不一样,本人自己也自学过一点关于AS代码的知识。在调试的时候还是会有一定的困难。
    最后在“文件”下拉菜单中选择“发布”到Flash设计完成稿的文件夹中,会产生RacingCar.swf和RacingCar.html两个文件,运行RacingCar.swf这个文件就可以完成了。游戏的开始界面如所示。
     图3.11 游戏开始界面图
    4    结论
    本次的毕业设计选择的课题为Flash CS4三文游戏设计。选定软件时,挑选了四年学习中已经用到过的软件Flash CS4来完成本次内容。由于之前学习此款软件是比较浅显的学习过,软件的某些功能还未曾使用过,不太熟练。但此款软件界面清晰,模块分明,也为设计提供了很多的创作环境。
    前期大都在收集素材或是资料之类的,网上有许多素材可供选择,但本次设计提倡的是自己发挥创造力,设计完成一款属于自己的Flash游戏,故而不是单纯的下载素材来完成,而是经过制作、修改等完成的。之前就有存过很多的无缝贴图还有很多的素材,有些是在网上找的,比较了很久才选定的,经过处理,完成游戏元件的设计。
    关于ActionScript代码方面,尽管编程环境与c++相似,但也是有些许区别的。在有不懂的地方的时候请教过老师也有问过班中这方面比较擅长的同学,并且买书回来自己也有看过基本的关于ActionScript代码的章节,学习了一下如何使用这个代码,把基础的给掌握了点。
    本设计是利用Flash CS4的部分功能做出一个Flash三文游戏。Flash CS4中新增了3D转换,基于对象的动画等功能,本游戏便是依赖于此些强大的新增动画制作方式设计出的。游戏元件设计时,使用了Photoshop CS3、3DSMAX9.0等来完成设计的,赛车元件的制作基于网上下载的汽车素材,经过3DSMAX9.0中对材质的赋予,形状的改变等做出模型,经过渲染出图,再放进Photoshop CS3中进行图片的处理,完成了赛车元件的设计。而岩石、树木等元件都是经过网上下载并处理过的,方法与之前赛车元件处理方式类似。所有元件的保存除了背景图之外的都是以.PNG的形式保存的。
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