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    第三个是设计测试与论文撰写的阶段,需要不断测试每个按钮的可操作性和功能实现的完整性,确保设计完成。将整个设计的构思和素材准备、设计的制作过程和遇到的问题和心得体会整合梳理详细,编写成最后的毕业论文。阶段的最后部分,准备毕业答辩与PPT,整个阶段耗费1个月左右,本次课题也全部结束。

    2 需求分析与总体设计

    本次设计的Flash少儿美术启蒙系统的主要功能需求以及交互性设计安排设置,主要在本章内容中进行罗列和说明。

    2.1 启蒙系统需求分析

    单单凭借图层和时间轴来制作flash动画,若需要具有交互性,让flash动画随着观赏者的意愿播放,就需要脚本语言来完成辅佐。常用的脚本语言是Action Script。在本节内容中,将着重对于Flash少儿美术启蒙系统的制作需求和AS语句进行分析。

    2.1.1 基于Action Script的Flash少儿美术启蒙系统

    ActionScript是一种完全的面向对象的语言,其语法类似JavaScript,所以操作手上简单,如果你学习过其他的计算机语言,AS入门便变得十分容易。Macromedia公司对其大刀阔斧的改革,让AS拥有了脚本语言,功能强大,为flash效果如虎添翼。

    (1) Action Script简介

    Action Script(简称AS),是Flash产品的脚本语言,它能够实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互,由Macromedia公司研究开发,现已被Adobe公司收购。其具有动态性、开发性强、容易上手、应用性广等特点。如建筑大厦一般,好的flash作品必然是由优秀的美工和高超的AS技术合成,最简单的变量、函数等通过开发者的大脑编程呈现的。ActionScript应用广泛,利用它可以实现数据的传递、发送等,主要运用于Flash动画中的互动性、娱乐性和实用性开发,还有网页制作和因特网应用程序的开发,在多媒体网络平台上必不可少。

    (2) Action Script发展史

    在Flash Player 5出现之后,ActionScript才真正意义上的诞生。它是依据ECMA Script,基于原型编程,已经拥有了标准的语法格式和语义解释,并允许完全的过程序编程和面向对象编程,随着Flash的版本升级,更多的语法和予以被编入AS1.0之中。

    而Flash Player6才真正具备了AS2.0的运行条件机制。MX时代AS2.0被慢慢引入,而当MX出现2004版本的时候,它才被开发者全面采纳。采用了1.0的模型,但AS2.0在编写方式上相较更为成熟,它引入了面向对象的编程方式,并且具有详细的类型说明,而且还分离了运行和编译,也为之后3.0的诞生铺垫了一个重要过程。

    现在,AS3.0是最新的版本,作为未来Flash开发脚本的核心方向,其规范和模型已具雏形。AS3.0颠覆了之前的版本,将全面采用全新的AVM进行解释,并且全面支持ECMA4的语言标准。

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